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    第422章 幻时间不对称工程(第 1/2 页)

    =电影=

    艺术,以前硬件不足时,最多也就是真人带道具表演(各种戏),以及各种真人操作道具表演(提线木偶戏,皮影戏),以及绘画,雕刻(金银木冰玉,青铜)(还有不提倡的象牙雕塑和犀牛角雕塑)。

    现在硬件相对足够了,有了摄影(照片和视频),有了代码生成像素(数据建模,逆向工程重现在屏幕内),也有了可以交互的游戏。

    不久的将来,还会有vr和ar。

    电影是什么?更生动的教科书,适用于所有人的,当然不适用于所有人的,都作为影视资料和不过审内容。

    电影所展现的,可以是生活中所有的(让观众获得认同感,如果电影中全是生活中所没有的,那么就会产生距离感),可以有生活中所没有的(比如战争纪录片,战争录像,幻想内容→科幻,魔幻,奇幻)。

    电影既然是一种大众产品,那么就必须要受众面广,不说上到八九十岁,下到3岁都能看懂,也至少要能够给人耳目一新的感觉(电影相当于详细描写的新闻,把一段现有的历史细致描绘)(如果电影没能给人们耳目一新的感觉会怎样?观影体验很差,至少对于非怀旧预期的观众而言观影体验很差)。

    为什么电影的评价不同?因为现在追求个性化,各美其美,编剧,导演,演员,可能没法顾及那么多观众的体验,也就是说,现在的电影,很难有通性,不存在一部电影之中谁想要看的都有,谁不想看的都无。

    以前电影作为一种低成本高收获的艺术传播产品,可以让人预期不高,以前百废待兴时,娱乐行业没有发展起来,电视和电影基本没有什么同是娱乐行业的竞争项目,然而,现在有了游戏,vr和ar,交互性更强,电影作为一种相对缺乏交互性的内容,只能定格在编剧的灵感,导演的技术,演员的表演技巧,观众的共情能力和想象力,上限和下限就定格了,除非有什么好的电影解说,给人另一种看法来看电影,对电影进行再创作。

    当一种技术的上限就在哪里的时候,不是因为传承技术的人不够努力,只是技术也存在淘汰论,当然,一种技术是否如同生物一样灭绝,还很难说,毕竟不是主流也能是小众,总有喜欢的去创作,去传承,去发展。

    时过境迁,当什么都在变时,又有什么是可以穿过变化来绽放,来经典?还是最适合当下大环境的,最适合大多数人发展方向的。

    受众的水平在提升,因为网络的原因,想学习,不受时间,地点的限制,也就让下游倒逼上游,让创作者只能更高水平,否则就被受众的就这的质疑声所淹没。

    再看技术,从来都是第一个吃螃蟹的成为了祖师爷,然后就在众人都无只有谁有时,也就一招鲜吃遍天;有第一个,那么就自然有第二个,只要门槛不低,那么就难免出现跟风和同行,所以人们才发明了专利,知识版权,技术专利;当一个行业的创业者和从业者都多了起来之后,就出现了百花齐放百家争鸣的局面,其中有优秀的驱逐优秀的,有相对不够优秀的驱逐相对不够优秀的,也有更复杂的局面;当一个行业是以把人的寿命用来换取人用寿命所无法得到的事物时,就是资本,怎么说呢?不管什么主义,始终是活着的人的主义,始终是有时间的人的主义。

    只要活着就要有所作为;当一个行业整体发展已经物尽其用,技尽其可以有时,行业的上限和饱和就来临了;当行业是一种时间换非时间(人事物,名利)时,其本身就是一种商业行为。

    砌墙的砖头,后来居上,有幸成为巨人肩膀上的巨人,然而,很多技术本身上限就不高,转行就在所难免;因为刚刚好,因为好到不能再好,所以就是时候翻篇了,该创新了。

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