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    第两百六十章 游戏(第 4/4 页)

    steamvr 的社交功能其实非常强大,跟vrchat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。

    在 steamvr 的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命:alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。

    通过对比这几款相对流行的vr社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了vr社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如:vrchat,主打社交小游戏,如:recroom、horizon,深挖特定场景,如:bigscreen社交观影、altspacevr主持社交活动,去中心化开源vr社交平台,如:mozilla hubs cloud。

    当然话说回来,vr社交应该是什么,它的对手是qq微信吗?vr社交是什么?

    在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。

    而互联网发展起来后,借助一些社交应用qq、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。

    我们可以把这种形态叫做线上社交。

    而vr社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“ 虚拟线下社交” 。

    有人可能会说vr不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。

    为什么要跟传统线上社交区别对待?

    虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的qq微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。

    而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。

    这个及时沟通的需求大概率还是由当前的qq或者微信来解决,只不过,届时qq或者微信,会有在vr设备上运行的版本。

    线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而 vr社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。

    vr社交里的必备元素是什么?

    vr社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而vr社交,就是要围绕着这三个要素来打造。

    比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——

    第一,贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。

    第二,幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是vr社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。
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