字体
关灯
   存书签 书架管理 返回目录
    第两百六十一章 晕眩感(第 1/4 页)

    因为在vr中,用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样。

    如果用户在 vr中选择了巨人,那么他就会是巨人视角,这样子就会给用户完全不同的体验。

    所以有了幻想形象,会使得vr社交具有更多的传播机会。

    接着就是个人空间,个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表,前提是要能邀请其他用户到自己的房间。

    空间的装扮,更是代表了用户个性。

    相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而vr虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。

    还有vr中的用户自定义房间,身份与个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点以及社交主体。

    接着就是破冰玩法,这个呢跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破“沟通僵局”。

    只不过有趣的是,实验的结果就是原本我们以为在vr空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。

    但实际操作中却发现,vr这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。有很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。

    如果我们把用户直接扔到一个vr空间里,大概率大家是沉默的。

    即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。

    目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。

    这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。

    除此之外,vr社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。

    让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。

    然后ugc创造机制,这个在做vr最大的收获就是:能够发现用户无限的创造力。

    除非vr社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。

    在vr社交里,赋予用户创造能力,是非常重要的一环。而创造能力的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。

    以vr社交里的道具为例。

    一把玩具水枪和一只画笔相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。

    -->>(第 1/4 页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
上一章 目录 下一页
最近更新 刚准备高考,离婚逆袭系统来了 华娱从男模开始 我在直播间窥探天机 重燃青葱时代 港片:你洪兴仔,慈善大王什么鬼 讨逆 盖世神医 舔狗反派只想苟,女主不按套路走! 牧者密续 那年花开1981 1987我的年代 修罗剑神 混沌天帝诀 1979黄金时代 大国军垦 至尊战王 巅峰学霸 女总裁的全能兵王 国潮1980 超级修真弃少
最多阅读 攻略病娇男配的正确方法 洞房前还有遗言吗 顶级诱捕公式 小蘑菇 仵作惊华 俗人回档 她是男主白月光 逃离疯人院 [无限] 入迷 完美无缺 太子打脸日常 撒娇 不循(重生) 猫咪的玫瑰 我这糟心的重生 刺青 偏执狂 限时占有 神颜主播又封神了 谁把谁当真