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    第两百六十一章 晕眩感(第 2/4 页)

    创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。

    曾经一位老师利用alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学,可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了 ugc 的成分。

    然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,vr设备的保有量都无法跟手机、pc比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。

    这就需要它能冲破vr设备的限制,让用户在手机或者 pc 上,也能便捷的接入vr社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。

    目前vr平台上最火的vr社交应用 vrchat,就是同时具有pc运行模式,它的用户里,有百分之七十是非vr用户。

    了解了vr社交中的要素,不代表就能做好一款vr社交应用。

    因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如 ugc工具,使用是否便利?用户录制内容是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?

    所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款vr社交应用的流行程度。

    在使用vr眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。

    甚至把晕动症当成是vr固有的、不可解决的、阻碍vr发展的一大问题,但事实是这样吗?

    造成vr中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。

    当然也包括前面说的直接移动造成的晕动症。

    至于这些因素到底是怎样让你眩晕的……

    是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察物体时,两眼之间的夹角。在观察 x米处的物体时,眼睛晶状体会通过调整使得 x米处的物体恰好在视网膜上成清晰的像。

    这时,a-x 就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的物体时,a 和 x 之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。

    在vr中,因为物体是显示在 y米处的显示屏上。当你看向不同距离的物体时,辐辏角 a 不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是 y。

    这就打破了原本大脑里的 a-x 对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕,当然实际使用中并不明显。

    或者就是瞳距不匹配,在之前的有过vr眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。

    当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些vr眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。

    但是也有一些vr眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。

    在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。

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