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    第二百九十九章 《饥荒》的概念稿(第 3/4 页)

    “当饥饿度濒临0点的时候,玩家的生命值就会不断的降低,倘若不及时补充食物和水分,主角就会因为饥饿致死。”

    “而这是一款生存游戏,那么就需要外界环境对主角产生相对性的影响,比如在冬天,玩家就会需要大量的补充食物和物品来度过寒冬,在夏天,玩家又需要足够的冰或者冷气来度过这个艰难的时间段……”

    “我们可以再度添加白天和黑夜的设定,在白天,玩家视野开阔,可以有充足的时间收集物资,到了晚上,玩家视野减弱,怪物能力加强,需要足够的光源来阻挡负面因素……”

    这时候,下面一个员工举起手来,问道:“王总,划分春夏秋冬可以理解,这可以最大程度扩展游戏的可玩因素,但是白天和黑夜有什么区别呢?要知道在生存游戏的中后期,玩家因为资源过多,都是无视白天黑夜出去搜集物资的。”

    “我们需不需要增加另一个属性,来增加黑天白夜的区别设定,让玩家在白天出去收集物资,晚上就呆在避难点。”

    王帅斌点了点头:“你说的没错,所以我的想法是增加一个行动力的设定,玩家搜集物资,走路都会消耗行动力,玩家在白天休息,只会补充少量的行动量,但是在晚上休息,却可以补充大量的行动力……”

    这时,刘维叹了口气,他不能再沉默下去了。

    要不然这个游戏的画风要从《饥荒》变成《最后一封信》,《末日生存》,《最后一步》,《暗黑城堡》这种生存游戏了。

    刘维开口说道:“小王,你的想法很不错,但是行动力这个属性不可取,我们不仅仅是生存游戏,更重要的是我们是个沙盒游戏。”

    “能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造是沙盒游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。”

    “你要是修改成行动力,会从一定程度上封锁玩家的上限。”

    “把第三个属性从行动力改成san值(精神值)。”

    刘维话音刚落,就看见王帅斌举起手来问道:“刘总,请问行动力跟san值得区别是什么?”

    刘维拍了一下手,脸上露出欣慰的神情:“问得好,行动力这种设定,会让玩家始终有一种在玩游戏的感觉,始终不能真正沉浸在游戏中,毕竟在现实中,是没有行动力这个设定的!”

    “而且,san值对比行动力,有两大优势,第一是提高玩家的游戏沉浸度。”

    “第二是提高玩家的创造上限,不必浪费时间在补充行动力上!”

    “而且,玩家在经历一些糟糕事件的时候,也会相对应的引起san值得降低,同样得,玩家也可以通过一些道具来恢复。”

    “不过跟另外两个属性不同的是,san值降到最低,并不会引发玩家死亡,或者降低玩家得生命值,而是会引来梦魇一样的怪物对玩家攻击。”

    “要是玩家击杀梦魇,那么会恢复一定程度的精神值,可要是玩家被梦魇击杀,那么游戏直接结束。”

    王帅斌在一旁恍然大悟得说道:“我懂了,生命值就是玩家状态最直接的体现,饥饿度降低为零,无论是现实还是游戏,身体状态都会降低,然后死亡。”

    “可san值不同,现实世界中,得了精神病并不会直接死亡,要是战胜梦魇就意味着精神状态好了一些,要是没有战胜,就是精神状态彻底崩溃,做出自杀的举动……”

    “这三个属性好,有了这三个属性,角色的状态就可以完美的体现出来。不愧是刘总,果然厉害!”

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