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    939.引擎(第 2/3 页)

    听起来很拗口,其实就相当于是汽车的发动机,只不过将对象换成了游戏,把游戏的各个零散部件联系成一体的这么一个重要的存在。当然,也不是所有游戏都需要游戏引擎,最初的游戏,其实就很少有引擎这种东西。

    游戏引擎出现的时间很短,曾经有一段时期,那应该是电脑游戏最初刚刚出现的时候,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动,这个时期还没有游戏引擎的说法呢。

    渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

    事到如今,几乎每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观这些年电脑游戏的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3d游戏,尤其是3d射击游戏。尽管像infinity这样的2d引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》系列到《异域镇魂曲》、《冰风谷》等,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受好评的《无冬之夜》所使用的aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》引擎制作的《星球大战:银河战场》就是一个最好的例子。

    所以,如果要对引擎的历史进行回顾,那么最好的而目标主要就是射击游戏,动作射击游戏同3d引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

    1992年,3d  realms公司/apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》,稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在x轴和y轴的基础上增加了一根z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根z轴对那些看惯了2d游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

    wolfenstein  3d引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id  software公司的首席程序师正是凭借这款wolfenstein  3d引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》,这款游戏采用了类似的技术,但它与wolfenstein  3d引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性wolfenstein  3d引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

    在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3d  realms公司开发的build引擎是一个重要的里程碑,build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。

    在build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》、《阴影武士》和《血兆》等,还有宝岛艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时国内不多的几款3d射击游戏之一。build引擎的授权业务大约为3d  realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3d  realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,build引擎并没有为3d引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id  software公司的《雷神之锤》完成了。

    《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3d引擎,而不是doom、build那样的2.5d引擎。此外quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

    等到了2000年的时候,游戏引擎的发展速度终于慢下来了。

    游戏的图像发展到“虚幻”这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

    两部划时代的作品同时出现在1998年——valve公司的《半条命》和lass工作室的《神偷:暗黑计划》,尽管此前的《系统震撼》等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

    总而言之,游戏设计者可以通过“引擎”快速地制作出一款游戏,而不需要再考虑游戏制作中其他琐碎的部分。一款优秀的游戏引擎几乎可以涵盖游戏中所有的客观因素,诸如渲染、物理碰撞、音效、脚本、动画。因此,开发一款高质量的游戏引擎是一件很耗费成本的事情,一旦游戏引擎不过关……

    想想某育就知道了,号称买bug送游戏,可见其游戏引擎是多么的好用了。

    出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的因素,所以越来越多的游戏开发商都选择使用第三方的游戏引擎开制作游戏,比如上面提到的“虚幻引擎”据不完全统计,单单“虚幻4”一款引擎所开发的游戏的受众便已经超过了200万,更不用说之前更有名气的“虚幻3”。

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