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    786.农药(第 1/3 页)

    以前有人说过一句话,那就是在人生的前20年,每一年都是耽误不起的,甚至哪怕是半年时间,都有可能造成巨大的差距。

    因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。

    到底是什么决定了一辈子的成就高低?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,或许有道理,也或许没道理。毕竟你去看成功人士,那是啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。

    这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。

    一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。

    而网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。

    游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。

    在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延。你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。

    和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。

    而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度

    未来就周方远知道的,玩王者荣耀的人数量简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实早先也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是pc平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。

    而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。

    之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间,毕竟打麻将也占时间。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集之前20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾迅对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。

    在周方远重生的那一年,据说第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元软妹币币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?我国a股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。

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