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    第191章 他从地狱来(三更,感谢 infinityykz盟主)(第 2/4 页)

    当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!

    玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!

    这点游戏行业就彻底比不了了。

    毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3d人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。

    二者的需求从根本上就不同。

    而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。

    尤其是纯粹的3d怪物造型方面。

    要知道,3d模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。

    没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3d模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。

    而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。

    一个3d模型的面数越多,其精细度也就越高。

    这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。

    切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。

    在这个时候,游戏行业和电影行业的3d模型,其实还是基本一致的。

    可一考虑播放媒介,问题就来了

    电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。

    这也就意味着能支撑模型的面数有限。

    如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。

    这是无可奈何的硬件问题。

    如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”

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