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    第三十七章 游戏小样(第 4/4 页)

    《神庙逃亡》项目组终于拿出了游戏小样这一天,紧张的情绪也彻底达到了顶峰。

    因为接下来的两天,就是对游戏小样进行运行测试和试玩测试了,为此,公司二十几个人甚至全部都停下了手头上的工作,就连《开心消消乐》项目组的众人也不例外,全都开始准备进行测试了。

    这其实相当于公司内部的游戏测评,越是没参与制作过游戏的,对于可玩性这方面越有发言权,所以这二十几个人分成了两批,《开心消消乐》项目组的十几人负责测评游戏可玩性,《神庙逃亡》项目组的人则是负责测试游戏的整体系统稳定性。

    当然,所谓的稳定性,不是程序运行方面的,这还没到游戏最终测试bug的时候,这里的稳定性,指的是游戏内的各种功能是否能够完美的结合在一起,例如游戏界面,各种道具,积分计数,排行榜等等,放在现在的位置上是否合适?会不会互相干扰?这些看似无关紧要的小问题,都是需要测试的,实践出真知嘛!

    比如积分数字,虽然在游戏过程中,只占界面的一角,但万一这一角遮挡了玩家视线,导致玩家在某种情况下看不清奔跑的前路和方向,这种情况,对游戏的负面影响都已经完全不低于游戏bug了。

    每一个需要测试的问题,都是一重压力,这就是大家紧张的源头。

    星期三的上午十点,游戏小样发到了大家的手机上,用公司内部设置的局域网链接,测试开始。

    这样的测试,肯定不是一次就能通过的,而是需要每个人数十上百次的反复测试,最后统计出来的测试次数,甚至可能达到数千次之多!

    一整个上午,大家都在一遍遍的试玩。

    目前的游戏小样,还不是游戏最终成品的那种无止尽的跑下去的样子,《神庙逃亡》这款游戏,说白了就是跑,不过小样里设置的跑道路线,只够奔跑十分钟左右就到头了,不过这十分钟里,各种类型的难关都有,游戏涉及到的各种因素,无论前中后期,都能体现,只是玩一遍的话,根本来不及把所有关键点都记下来,所以只能一遍遍的玩。

    这本是一件非常枯燥乏味的事情,但对于游戏制作人员来说,这是必要的工作,大家以前也都经历过,也都有心理准备。

    但一个上午下来,大家的心情却悄然发生了变化。

    一开始玩的时候,大家的感觉都是——咦,这游戏挺有意思,就是有点简单。

    因为仅仅十分钟的体验版,所有人都能保持十分钟的全神贯注,会发生失误导致游戏失败的可能很低,全公司二十几个人,在玩第一遍的时候都是完美通关,玩到了最后的。

    但紧接着,在第二遍,第三遍之后,大家的感觉就变成了——哎呀,失误了,刚才再小心一些就好了。

    因为玩过一边,所以大家都放松了神经,难免会有所失误,所以就接二连三的出现失误,最后连十分钟的游戏内容都还没体验完,就失败了。

    随后,随着玩的次数越来越多,一直到中午下班的时候,大家才有些茫然的反应过来——已经玩了两个小时了?怎么一点感觉都没有?

    是的,这就是这款游戏的魅力——

    让你平白浪费人生中的几分钟,甚至是几个小时,却没有时间流逝如此缓慢的感觉。

    打发时间,娱乐空闲,这本就是“游戏”的最初存在意义,不是吗?
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