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    第四十六章 美工组的难题(第 1/4 页)

    经过了两天紧张的游戏小样测试之后,的确有不少问题被发现出来。

    不过好在,至少初期的测试工作已经完成了。

    接下来需要的,就是解决这些问题,这才是真正的重头戏。

    神庙逃亡的游戏小样所展露出来的问题不少,其中单单只是程序方面的问题,就接连出现了十几个。

    目前程序组正在紧张的进行程序分析甄别各种bug,等到分析完成之后,才能给出准确的报告。

    而在此期间,秦风则是率领其他人,对游戏的其他各项问题进行统一的梳理和分析,这也不是一份简单的工作。

    目前首先需要解决的,就是美工组提出的,有关神庙逃亡路上景色方面的风格变化衔接。

    神庙逃亡,说白了就是一款不断的向前奔跑的游戏,而在奔跑的路途中,玩家的视角广度其实并不大,所能看到的道路两旁的景色当然也不会太多。

    秦风前世曾经玩过的那款神庙逃亡的游戏,在这方面上做的只能算是简陋,而这一次,秦风既然主持神庙逃亡的制作,自然是想要尽善尽美。

    在这方面的问题当然也会考虑其中。

    不过现在,美工组却遇到了一个难题。

    神庙逃亡游戏的地图虽然有一定的随机性,不过都是数据模型建立出来的,景色方面的风格一定要有所变化,否则玩家在路上观看景色的时候,很容易就会产生视觉疲劳。

    一旦游戏超过十分钟,画面的色调和路边景色的风格没有任何变化的话,就很难让人继续维持注意力。

    但想要在这两方面出现变化,那么对美工组的要求就会很高,毕竟这是整体画风,甚至是明暗程度的衔接转换,而且还是无缝衔接。

    玩家在游戏的过程当中可不会停下来,一旦停下可就失败了,因此,美工组必须要考虑好每一个画风转换的衔接节点。

    神庙逃亡的游戏小样虽然只有十分钟的游戏内容,不过为了尽可能的体现出游戏方方面面的功能,在画风转换方面加快了不知道多少倍,而这样造成的后果,就是在这短短十分钟的游戏过程当中,画风转换了不下三十次以上,平均每二十秒就会有一次画风的转换。

    可现在出现的问题是,如此快节奏的画风转换,更容易让人看出画风方面的衔接问题。

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