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    第一百二十八章 《植物大战僵尸》内测(第 3/3 页)

    前世那种对战模式说是pvp,实际上严格来说根本算不上,玩家在这个模式里,防守都是提前预设好的,只有用僵尸去主动进攻别人领地的时候才是玩家实时操作。

    因为植物是有等级的,同一个植物,1级和5级的技能效果完全是天差地别的,这也导致普通玩家碰到氪佬的领地,僵尸再多也是白给。

    所以尽管这个模式确实也有一定可玩性,但总体而言,游戏体验多半是不会太好的。

    顾枫直接把这个模式改成了偏娱乐性质的对战模式,没有什么植物等级的概念,因为加了植物等级的话,数值平衡性太难控制了,别人能不能控制他不知道,反正他自认自己7级的数值水平搞不定。

    在这种对战模式中,操控植物的玩家和操控僵尸的玩家是通过随机匹配或者邀请对战相遇的,双方能操控的植物或僵尸都是自己当前冒险模式的通关进度中已解锁的植物和僵尸。

    毫无疑问,冒险模式玩得越后面的,自然优势也越大,但这个优势并不至于影响平衡,因为冒险模式本就是免费对所有玩家开放的,你因为冒险模式的进度落后导致对战模式吃亏,并不是设计师玩法做得不公平,纯粹是因为你懒。

    而在相同冒险模式进度下,玩家双方就不存在多少不公平因素了,毕竟是什么僵尸,对应关卡都已经出现相应克制的植物了。

    最开始,顾枫也有想过,这样设计的话,僵尸方会不会有些吃亏,毕竟冒险模式中再难的关卡也是能够打通的,这足以说明只要玩家找到策略,防守住僵尸的进攻应该轻而易举。

    但他后来转念一想,冒险模式中每一关的僵尸种类都有限制,也就那么几种,克制起来没那么麻烦,但对战模式中僵尸种类不仅更多,而且还是玩家操控,植物方的玩家再想用打电脑那套固定策略来应对肯定就不好使了。

    毕竟僵尸方也可以随时根据对方种下的植物更改策略,换成克制该植物的僵尸出场。

    而且玩家操控的僵尸不太可能会出现脆皮走前面白给的情况,也不太会出现五路进攻实力强弱差距过大的情况。

    这样的模式反正也不设置什么段位,用来好友之间切磋切磋绝对是相当有趣的。

    玩家们不是也老觉得自己的摆阵多么多么牛逼吗,大家各执一词,互相也难以说服对方,有了这个对战模式,双方大可以不服就solo。

    你觉得你的阵型很牛是吧,那哥们亲手给你冲烂了,你总没话说了吧?

    你看,与其大家争得面红耳赤,此模式一出,直接完美解决这个问题。
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