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    第一百零六章:于是夏目决定学画,或者找个画手(第 2/3 页)

    “什么暖和。”

    “说的是你的手……榆木脑袋!”

    雨宫千鹤嘟着嘴伸出小拳头敲了敲他的脑阔:“没用的东西……给你两拳!”

    …………………………

    中午回家吃了点饭小憩一会,夏目直树窝在浅井收拾好的书房里开始了自己的工作。

    如今游戏雏形已经做的差不多了,虽然还非常粗糙,但一个大二学生自己一个人做出来这样的游戏已经非常令人吃惊了。

    他用java和web做了款rpg小游戏,2d横版的回合制,加入了抽卡元素,并且在各种剧情和战斗里预留了大量的立绘和cg空间。

    这是21世纪初游戏公司惯用的计量,例如口袋妖怪一开始的那些版本就是如此,比如第一世代的红、黄、蓝、绿,第二世代的金、银、水晶,第三世代的红宝石、蓝宝石、火红、叶绿等等。

    还有同人作的巅峰《漆黑的魅影》。

    那个年代游戏体量做不上去,没办法做成开放世界也没办法做成大世界即时战略,所以大多都是像素风、大世界触发战斗然后回合制游戏减少内存占用。

    现在的宝可梦玩家们普遍反应switch机器的续作剧情拉胯不好玩,就是因为当年的游戏画质不行、特效不行,就只能在剧情上下苦功夫了。

    两个月前他还一直计划着做3d游戏,觉得建模才是现下主流,可在秋叶原跟雨宫千鹤的聊天让他明白,一款再小的游戏只要能让玩家觉得好玩,那它就是优秀的。

    而至于什么战斗cg、抽卡立绘、剧情分支改变结局等等,就是来自黄油的灵感了。

    这点他也不避讳,毕竟那些做黄油的作者才是真正的游戏大师……黄油太大没人下,太精致成本高,所以他们挖空心思在每一个可以省略的地方省略不必要东西,把钱花在刀刃上。

    简单来说就是游戏垃圾无所谓,只要够涩就有人买单!

    比如《魔女复仇之夜》跟一坨屎一样的操作手感和被业界玩家奉为神迹的即时战败演算以及场景互动。

    还有《天下布魔》堪比动漫的大量高质量cg。

    甚至是steam好评度很高的“mirror和它未来可期的mirror2”,dsg旗下的“seek

    girl系列”以及单独作品隔壁老王。

    这些广受好评的游戏都让夏目直树明白了一个很严峻的事实——

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