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    第四百五十二章 与首席设计师的交流和两项提议(第 4/4 页)

    差距有足足3倍多!

    这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在cd足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。

    但即使限制在40%,这种不平衡的cd增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高cd的其他玩家失去游戏体验。

    而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了moba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。

    比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。

    0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50%;200点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免75%;400点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。

    同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。

    其效果相差10倍,这就是moba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。

    冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。

    凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?

    但从s10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。

    技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相当大的改变,变成了“释放技能的频率=1+技能急速/100”。

    还是上面那个栗子,当技能急速分别为0、20、40、60、80、100、200时,原10秒cd的技能现冷却时间分别为10s、8.3s、7.1s、6.25s、5s、3.3s,技能释放频率分别为100%、120%、140%、160%、180%、200%、300%。

    同样的技能,同样的30s小团战,所能释放技能次数为:3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9——噢,完美的等差数列!

    这才叫公平!

    而且,根据“现技能cd=100*原技能cd/(100+技能急速)”的公式,技能急速让分母线性增大,收益会越来越低,就和其它的属性一样,只会让cd无限趋近0,就不用担心原来指数爆炸的cd让冷却直接变成0了。

    只要这样一改,冷却也就不用设限了,梨珍珠觉得铁拳应该会吸收她的这个意见。

    在这方面,她倒是不用担心参不参与具体数值啥的了,因为这和会影响到信息差得版本英雄无关,而是对整个游戏机制的改动,就像某瓜皮一封邮件让铁拳提早出了15投一样,梨珍珠也希望铁拳能提早把技能急速弄出来。

    此外,关于远古龙、峡谷先锋buff的弱势、峡谷内的“可互动项”的不足、惩戒的泛用性太窄、绿打野刀过于强势等让梨珍珠觉得很不习惯的内容,她也都和铁拳ct这边提了一嘴。

    然后ct就又露出了神秘兮兮的,让人想揍他一下的笑容,显然,铁拳在新版本对这些内容也早有规划了。
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