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    第三十章 面容的反转剧情(第 1/4 页)

    接下来的会议,非常顺利。

    众人在接受了理念之后,对后续的各种设定都不再提出质疑,只是询问了下原因。

    比如,《面容》这款游戏的主要场所是一栋大型宅邸。

    玩家要独自在这栋房子里探索曾经在这居住过的家庭,了解他们这些家庭遭遇过什么。

    对此,无限网娱好奇为什么要局限于室内,地点放在室外的话,不是可以更好的探索,更好的吸引玩家吗?

    面对这个问题,孟舒只是笑笑。

    这些人对恐怖的见识太少,根本不了解室内的恐怖危机远比室外的要凶猛刺激的多。

    因为开阔的环境在一定程度上已经是在中和恐怖氛围了。

    但若是在四处都是墙壁的室内,恐怖感则效果拔群。

    这也是为什么《逃生2》没有《逃生1》恐怖的原因

    因为《逃生2》大部分都是野外场景,唯有少数的室内学校才有久违的恐怖味道。

    所以他也只是简单解释了下原因,待令人信服后,便揭过到下一环节。

    很快,无限网娱又对游戏的玩法提出了好奇的询问。

    表示游戏为什么要玩家去探寻房子过往的历史住户呢,哪怕之间有相同的线索,这样也显得剧情碎片化,不够清晰明了。

    这一点,希望孟舒能够学一下射击游戏,剧情简单直接,没那么复杂,能让玩家通俗易懂。

    但孟舒表示这就是探索解密游戏的魅力。

    让玩家们自己去一步步发现,一步步搜寻,最后总结出事件真相后,所获得的那份满足感以及成就感,会让他们觉得自己的付出是值得的。

    也能让玩家们觉得自己是真的在享受游戏。

    而不是像射击类游戏那样,一路突突突,受伤了喘口气,再来突突突,换地图,继续突突突,最后通关,游戏删除这样的任务式体验。

    听到这个解释后,无限网娱也不再说什么,而是好奇起了游戏的详细剧情。

    [孟总,我们很好奇您说的探索解密是怎么样的,这款游戏背后剧情可以说一下吗?]

    “当然,我本来是要留到后面讲的,不过现在提前展示给你们看也可以,那么首先...”

    孟舒滚动鼠标,在ppt上快速划过,最后停留在了靠后的位置。

    此时,投影屏上,是一幅幅草图的缩略图。

    显然是某种概念设计稿。

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