第124章 重构经典游戏(第 4/4 页)
例如,动物关卡发生在看起来像丛林的地方,而婴儿为主题的关卡则发生在托儿所。
玩家必须逐个关卡才能通过游戏,解决完前一个每个阶段,然后才能继续进行下一个阶段。
shadowmatic总共有70关,分布在9个房间中。
如果玩家被卡住了,就会有一个提示系统,在那里他们可以用游戏中的货币付款,以揭示有关他们试图寻找的轮廓的线索。
当然即使有这个提示系统,开发人员也不建议玩家使用它。
以便能够更加充分享受游戏的乐趣。
就这么一个在后世看来很简单游戏,当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
不过这个开发者团队也收获了应有的回报。
因为开发这个游戏他们荣获了诸多奖项。
其中包括:阿姆斯特丹休闲连线奖“最佳游戏艺术”独立奖, 2015年莫/斯/科devgamm“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在蘋果开发者大会还获得了苹果设计奖。
虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。
也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。
不过就没啥必要了。
这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。
而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。
涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。
而且就这个时空unity慢半拍的情况下。
林灰实际上是领先九年时间。
在这种情况下,借助于更强大的编辑器。
林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。
不过目前还是稳妥一些比较好。
能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。
有强大游戏引擎助力,铺设2d地形什么的并不费力。
不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2d地形。
林灰所谓的2d地形在《hill climb racing》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。
有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。
当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。
对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2d地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。
(如果没有碰撞体,2d 刚体不能相互碰撞)
而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。
而赛车呈现出的图案样式又是精灵。
涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的《hill climb racing 2》的工程文件就可以了。
unity 有一个独立物理引擎来处理 2d 物理,以便利用仅适用于 2d 的优化。
林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。
通过body type这个属性,来设置 2d 刚体的组件设置。
以此来实现和 2d 碰撞体交互从而达到操纵移动(位置和旋转)行为。
……
林灰很快就进入了工作状态,加速了对《hill climb racing》这款游戏的重构。