第两百一十七章 所谓任重道远(第 3/3 页)
但就这种三流热血漫剧情的日式rpg,你进入第一个小城镇的时候,很多都能做到让你有种『真实感』。
这种真实感不是说贴图要多么细致,或者画面很强,而是很设身处地去构建世界的感觉。需要一些设计技巧。
比如主角一进城,城门口就有一堆人围着告示栏在看。或者刚进城就看到一群趾高气扬的金甲骑士,踢倒一个小女孩转身离开。旁边她的妈妈在安慰她。这样有种这是一个活的城镇的感觉。
再比如,哪怕画面再简陋的像素游戏,里面东西再怎么简单也没关系,都能做出来那种生活感。比如城镇里的人是怎么生活的,需要有布局。哪里是水源,哪里是行政的地方,哪里有菜市场在叫卖。市场上一个小贩大妈是卖什么的,口头禅是什么。你过去的时候和你一样周围有很多人在逛。npc男女老幼都有,总体来看感觉像是一个真正的小城镇或者小村子。
古剑里面就不太行。画面虽然不错,但是游戏逻辑很糟。明显是设计能力不足。
比如第一个城市,天鹿城,看起来很宏伟,但是完全不着调。
这样巨大的广场池子,各种高大的立柱,但只有很少的几个npc,整个城里的人口数量就不对劲。
npc也是,穿的都像那种网游里的其他玩家,根本不像过生活的大活人。
城里的设施,房屋,包括npc,根本感觉不出来是做什么的。给人的印象就是一个很华丽很宏伟的银月城,里面摆了一堆站街的木桩,等你走过去就机械地说两句话,神经病一样。完全看不出来这些人在哪吃饭,在哪休息生活,整个城市就是个静止舞台。
游戏画面是很有诚意,但是设计水平真的不太行。
拿国产仙剑来说,李逍遥家里两层小客栈,各种细节,甚至屋里还有个简易秘道。出了门,跑着玩的小孩,洗衣服大妈,药铺等等,很强的代入感。
巫师3就不用说了,直接造了几个城。
这些不是画面或者资金的差距,而是设计思路的问题。古剑还是在用电视剧的思维在做,里面动不动穿插固定剧情桥段,在城市场景里的沉浸却不多。玩游戏不是看电视剧,有趣的地方不在于主线拍出来的部分,或者说主线才是真正的背景,而各种地方的小细节才是主角。主线任务只是给你一个为什么在这里闲逛的理由,哪怕没有支线任务,那些地图、npc、场景细节、游戏逻辑才是展现这个游戏想表达东西的地方。
以前那种像素时代的日式rpg要更简洁一点,很少有大段演出。后来的日式rpg演出非常多,但是也没有失去之前的细节传统。巫师3这种假沙盘真一本道的思路其实更接近日式rpg,而不是老的美式rpg。
总结一下,古剑3这个游戏很好看,但是不扎实。别说跟巫师3比了,就是比95年的仙剑1,都是差距极大的。不是画面,也不是技术不行,而是rpg设计功力太弱,也可以说玩着根本就不像个rpg的样。别说比日本欧美了,国内的优秀作品也比不了。
巫师3的缺点也很多,但是剧情方面是世界顶级的表现水平。纯论剧情当然很多游戏能锤它,关键胜在成人化的视角和演出表现力。
古剑的缺点要更基本。表面做得比地基要好得多。就是一个看起来非常有诚意,很漂亮的作品,实际玩起来就不是那个味道。
所以我们觉得,还是任重道远吧。