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    第151章 3A级游戏大作!(第 3/4 页)

    “问题就出在这里。”楚君缓声开口:“如果按照这个标准去做游戏,咱们烧钱了吗?烧了,可是拿到效果了吗?没有。”

    “但同样的开销,一百万拿去请外包建模师给咱们建模角色。顶级的建模角色,从颜色+高光+ao+光泽+法线。望月,一个角色开支是多少?”(法线的概念比较复杂,简单点来说,可以理解成为贴图,比如说一片叶子建模需要给玩家展示出清晰的纹路,用特定软件生成纹路之后,会存在大量的纹路图层,占用大量的内存。要是游戏内的每个道具都这样展示细节,电脑是带不动的。这时候就会将纹路抠到法线上面,让它合并成一张贴图,再覆盖到叶片上面去,效果几乎所差无几,但是gpu运算量减少了很多。也可以理解成,纹身师一针一针给伱纹小猪佩奇,费时费力,但你买个小猪佩奇的贴纸往胳膊上一贴,也算是纹身一个道理。)

    “目前国内的游戏外包建模师,高级建模是一万一个角色。”唐望月马上做出答复:“高级建模师的一个角色建模大约也是3-7天,耗时跟一张高质量原画相同。”

    这是一笔很简单的账。

    一百万,可以买100个高级角色/道具模型。

    这100个建模是可以无限次使用的。

    3d建模一旦模型有了之后,公司内部的建模师们就可以着手调整人物的姿态,动作,细节等等。

    省时省力。

    不需要逐帧去绘制原画。

    “所以说,能被称之为3a级的游戏,只能把2d游戏摘出去,以3d游戏为主导?”凌天航试探性的总结道。

    楚君点点头:“目前来说,是这样的。”

    前世被称之为3a大作的游戏,有一款算一款,没有任何一款是2d游戏。

    而哪怕卖的再爆的2d游戏,也从来没有玩家称其为3a级大作。

    问题就出在这里。

    在智能2d绘图技术还没达到一定高度的时候,只能依靠画师手工绘图,效率相当慢。

    哪怕烧再多的钱,2d游戏的帧数流畅性与画质,也不可能达到3d水准。

    但建模不同,尤其是动捕技术发展起来之后,对于建模的各种动作,可以直接连接动捕设备。

    节约大量的时间与金钱。

    “这就是我要阐述的第一a点,花大量的钱,但这笔钱要花在刀刃上。目前看来,3d游戏是唯一3a级概念的选择。”

    “第二个a点,则是大量的人力物力资源投入。这点我也希望大家能够分清楚,并不是说我们人多,做出来的游戏就一定会好。这次我在《鬼泣》的企划书上写了明确而细致的分工,希望各部门主管认真看完企划之后,合理按照员工们的能力进行分配。”

    “第三点,大量的时间。我给予你们半年左右的研发时间,比以往所有游戏的研发进度都要长。”停顿片刻,楚君略有严肃道。

    “但我们目前整个君月加起来,大约有五千人。”

    “五千人共同开发一个游戏,半年的时间理论上来说是绝对宽裕的,所以。”

    “我希望游戏的研发进度只能更快,不能更慢。”

    “当然,如果在研发过程中有什么不懂的,随时可以来问我,不用怕打扰。”

    该松懈的时候,楚君对于员工私底下的偷懒素来都是睁一只眼闭一只眼。

    但真正要上战场的时候,楚君不希望有任何一个人掉链子。

    前世许多知名的游戏大公司,之所以把一款3a游戏的研发周期拖很久,主要是大量的人工费用就是一笔沉甸甸的开支。

    哪怕一名程序员的工资+奖金绩效+五险+员工福利,取最低值的一万。

    多一千人就是一千万/月的开支。

    五千人就需要5000万/月的开支了。

    照这个开支多研发几个月,游戏上架销售甚至都赚不到几个钱。

    因此。

    这些大公司通常会把一个游戏团队控制在几百人内,慢慢做也不着急,十年磨一剑,锋利即可。

    但楚君做游戏根本就不是为了挣钱去的。

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