089 不给最后的机会(第 2/4 页)
国内安啄渠道大多是四六或者五五分,但渠道有评级,这让产品初期可以获得流量支持,而且这里面有些人情可以操作。
水蜜桃看起来是三七分成,开发者看似能够拿到更多的分账。
但是,流量需要开发者自己推广获取,只有获取一定排名后才会有自然流量的注入,除了一些拿到推荐的产品,大多数产品需要固定的推广费才能维持排名。
所以算下来,最终开发者拿到手的分账其实是差不多的。
而且,国内现在因为渠道太多,以及有很多人情潜规则,催生了游戏发行这一行业。
发行的主要工作就是整合资源为产品导量,发行和开发商之间还会有分成,四六到三七不等。
而曹深未来接入友信的必须是精品游戏,不会大量的上。
所以在友信游戏上,不需要发行上来搞骚操作,因此,开发商基本就是七成分账到手,会是当下分成最高的渠道。
至于更多的游戏,自然是放在“应用商店”入口。
由于uua还是萌新,这里的游戏几乎全是用别的引擎做的,根据系统的准则,这部分采用统付宝就真的只能收1%的支付通道手续费。
但曹总还是能作为的,以后用uua开发的游戏给扶持啊,给量给排名啊。
量才是对游戏开发商最大的吸引力,让他们慢慢把uua给用起来,这样三成分账就会逐渐到手。这也是推广uua的重要手段!
这种方式也会让游戏开发商拼命做好游戏,这样被选中上友信,不但有更高的曝光度获取大量用户,而且上了友信还可以抛弃发行商的剥削。
至于将来游戏数量巨多,排名不够分的时候,自然会上智能推荐系统,让好游戏获得更高的曝光度。
系统的智能推荐算法,可是很好用的,就是还没机会“骗”到手,或者不够命换。
第二天,九人小分队还不到九点就来公司上班了,可谓是十分积极。
曹总把系统修改过的uua发给他们:
“那个,我昨天晚上仔细研究了一下你们的产品,做了一点修改,你们看看有没有什么意见。”
曹总亲自修改的!
这是什么!这就是手把手带徒弟啊!
九人立刻就扑了上了,仔细学习,仔细研究。
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