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    301、确实是强啊(第 3/4 页)

    另一个则是模仿功底。

    再往后,才是身高比例和体重这些问题。

    毕竟演员越接近虚拟角色,表演就越符合期望,后期需要调整的地方就越小。

    总的来说就是,演员的表演功底要过关,附和游戏虚拟人物的性格,且身高比例相差不大。

    gta5中的崔佛就是一个鲜明的例子。

    林瑶看过一个很好笑的描述,说如果抢劫团伙中,有成员酗酒成性、嗑药成瘾、嗓门儿特大、歇斯底里、还总觉得自己这种自制力极差的表现恰恰代表他是个纯爷儿们的人,那一定会坏事,但如果这个人叫崔佛·菲利普,那就另说……

    可想而知……这个角色的深入人心程度。

    林瑶很希望自己的游戏,角色也能够如此深入深心。

    所以演员很重要。

    林瑶将演员测试的标准码了出来。

    选择打印。

    接着又重新开了个文档,码起了游戏动作捕捉的流程。

    这个就比较复杂一点了。

    运用动捕的类型挺多,不同的动作捕捉类型,做的事也不太一样,不过整个流程差不多。

    她稍微回忆了一下,码下了第一个字。

    首先是前期准备工作,考虑到动作的逻辑和切换问题,需要先用惯性动作捕捉设备,对逻辑进行一个快速的验证,把程序拆解好的动作点提前进行预演,然后放到引擎里面,一旦发现错了就修改逻辑错误,同时将视频给到演员,在现场讲戏的时候,作为一个实体性的参考,让演员更好的表演。

    同时,项目内部的程序根据这些动作深入开发,现场捕捉同步开工,美术对动作进行艺术化处理……

    动作捕捉要做到标准统一,除了特殊角色,一套动作可以复用给游戏内的所有角色……

    因为动捕基地看不到游戏内的场景,动工前需要准备辅助道具……

    道具捕捉怎么搞定交互……

    林瑶一边回忆一边写,然后渐渐的就不用特地去回忆了。

    她快速敲击着键盘。

    在上午结束前,将整个流程码了出来。

    林瑶敲下最后一个字,接着滚动滑轮,仔细看了一遍,确定没有遗漏后。

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