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    第六十章 盈利模式(求推荐)(第 1/4 页)

    “不能直接氪金的话,那么这个游戏的盈利模式。”

    “看来是想,以后在游戏币与现实金钱进行兑换交易时,收取手续费来运转了?”

    “这个模式是最有野心的,但是过去多款游戏的下场,也证明了想要走这种模式,可不是那么容易的。”

    猛犸行商看到我是真的刑的回应,脑海中顿时浮现出上百款老游戏,说出了自己的评价。

    这种盈利模式,是回笼资金较慢的类型,主要的好处在于拥有一个更为公平的舞台。

    但是坏处在于,因为无法氪金,只能倚靠玩家之间交易的手续费来回笼,导致回笼资金时间过长。

    游戏可能会在,回收完开发资金,从而实现正式盈利之前,游戏用户就已经大量流失。

    导致游戏项目方血本无归,然后就开始了一系列,让人心寒的逼氪操作,直到最后彻底人走茶凉,游戏直接关服。

    随着这种案例越来越多,各大游戏公司找到了一个,更好保证游戏寿命与健康的盈利模式。

    那就是在封测期间,就开放氪金功能,并且为氪金设置一个上限值。

    让大家都能够氪的起,能够让玩家彼此,都站在同一起跑线的同时,玩家们也能够更快的,融入游戏之中。

    只要氪到上限的玩家,达到某个数量,资金就可以完全回笼,开始盈利。

    当下某些大热门游戏,在删档封测彻底结束,开始公测的第一天,就直接实现了游戏回笼,开始盈利的案例也不少。

    封测删档测试与不删档测试,在当下的时代,都有各自的利弊。

    “我知道你想说什么,不过你们预约与否,我从来都不会专门去劝。”

    “就看你们愿不愿意赌了。”

    我是真的刑,明白猛犸行商话里的意思,直接回道。

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