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    第723章 幻线性,非线性;秩序,混沌;有常,无常001(第 4/4 页)

    还有一种玩法:三个玩家都有剪刀石头布这种a系统的兵种,三个玩家都有金木水火土这种b系统的兵种,当双方都用a系统或b系统对决时,才能够兵种全歼对方来增加兵种数量,当双方各自用a系统和b系统对决时,双方的上场兵种都被全歼,这种博弈更复杂。

    另外还有玩家只能够选择a系统兵种对抗谁,然后剪刀石头布,各出兵多少,摇筛子(1到6)然后再调整剪刀石头布如何选行,玩家只能选择b系统兵种对抗谁,然后金木水火土,各出兵多少,摇筛子(也是1到6)然后再调整金木水火土如何选行,游戏就更复杂,可预判性更难。

    =小游戏=用数学和几何模型的方式,来了解水无常形,兵无常势=

    矛盾军事战棋;冷兵器小游戏战棋。

    第一个回合,双方只有一个兵;第二个回合,双方之后两个兵;第n个回合,双方只有n个兵。

    然后每个兵的攻击力+防御力必须小于等于10;攻击力+防御力=10,则移动速度为1;攻击力+防御力=9,则移动速度为2;攻击力+防御力=n,则移动速度为(11-n)。

    无论是攻击还是反击,攻击力大于防御力,才能对敌军造成伤害;攻击力小于防御力,则不会对敌军造成伤害,还会被敌军反击。

    游戏使用1024*1024的围棋棋盘来展开,然后调度,进攻,包围,追击,撤退,都可以在棋盘上进行,每一回合都需要只有一方的棋子有存活的才算本回合结束,双方棋子都死亡,则本回合重启;双方开始对局之前,先决定最大对战回合,然后根据双方的胜率和胜利时幸存的兵的数量来计算双方的本局胜负。

    至于热兵器的战棋,除了近战攻击力,近战防御力,还有远战攻击力,远战拦截防御力,远战射程。

    近战攻击力+近战防御力10

    2*远战攻击力+2*远战拦截防御力100

    3*远程攻击力+3*远程拦截防御力+9*射程900;

    然后近战攻击力+近战防御力+远程攻击力+远程拦截防御力+射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素a)。

    然后近战攻击力*近战防御力*远程攻击力*远程拦截防御力*射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素b)。

    然后用参数a/(移动因素a+移动因素b)=不需要休息的移动速度。

    参数b/(移动因素a*移动因素b)=需要休息的移动速度。

    然后开始回合之前,只能选择自己的给每个兵的属性分配,然后博弈过程中不能进行属性分配和变更,然后进行兵的行为管理。

    =教育学敢不敢玩点高难度的考核?=

    以前出过的题型,只能占本次题型的三分之一(刷历史题库只能解决一部分问题);以前没出过的题型,也只能占本次题型的三分之一(找出历史题库中没有的问题也只能解决一部分问题);超纲的(占六分之一),教科书上没有答案的题型(也占六分之一)加起来也只能占本次题型的三分之一?

    所有非可有;所有是可有;所无非可无;所无是所无;所有非可无;所有是可无;所无非可有;所无是可有?
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