第两百五十六章 畅享未来(第 3/4 页)
至于能够为用户带来什么样的体验,我们在这里也不多说了。
也就是说,vr和ar在未来将拥有相同的载体,也就是全新的屏幕。
想要将许多信息与现实相结合的时候,就是用ar功能;想进入虚拟世界,就开启vr功能,两者可以随用户的心意自由切换。
而到那个时候,智能手机也就成为科技发展过程中一个阶段,在人们记忆中留下浓墨重彩的一笔
为了防止漫无边际地想象,新晨科技也是将这个世界分到三个时间阶段的去讨论,分别是3到5年、10年后和20年后。
大概3到5年有新型游戏机,为什么把3到5年当成一个阶段?
因为即便出现硬件新技术突破,它也无法在五年内从实验室走向影响全球市场,因为它还要考虑小型化、量产化、降低成本等实际问题。
所以,新晨科技在分析3到5年的趋势时,其实不太用考虑新技术突破的问题,这叫做技术突破的滞后性。
对vr来说,当前在各个方面的技术都已经达到了易用的标准,不管是光学、清晰度、重量,分辨率 4k(足够清晰),重量200g以内。
持续佩戴两小时无不适,摄像头定位精准度也很喜人。只不过,这些技术现在都分别出现在不同的品牌的产品上,预计在未来三年内,就可以整合出一款非常易用舒适的vr眼镜。
而内容层面,当前vr游戏应用总量四千款左右,其中精品内容有上百个。
而在五年后,这个数量会翻几番。达到几万款,其中会有数千款优质游戏应用。
当然在上万款游戏应用的生态环境下,vr眼镜在3到5年内有望成长为一个新的可以跟ps、switch 等比肩的游戏平台。
用户量级可以达到上亿。
如果vr在游戏领域被印证了有良好的体验,那么它在教育培训领域的发展也是自然而然的事情,因为教育培训与vr游戏在体验的本质上是相同的。
所以,在3到5年的时间里,教育培训的b端市场会同样发展起来,撑起vr的另一半市场。
至于十年后,对vr未来十年后的状态,新晨科技将它定义为——家庭娱乐必备电子设备,类比智能电视。
在游戏把vr硬件撑起来后,有了上亿的保有量,vr视频行业会被极大的促进。
在有观众数量的保证下,视频制作者会有更大的动力去研究新的vr视频制作手法,使得更多的优质vr内容被制作出来,人们的付费动力才会有所提升。
使得vr视频行业进入一个良性发展的状态。同样,因为有足够的观众人数,vr直播也会成为一种新的信息传播渠道,被一些vr尝鲜者们所追捧。
除了传统意义上的vr视频外,不固定一个视角,可以穿行在体验内容中的6dof vr体验内容也会变多。这种故事体验可以是用3d软件制成,或者用“体三维”摄影拍摄。
新奇的vr体验内容,又会反过来促使非游戏玩家买单。在这种互相促进过程中,vr会逐渐冲出了游戏玩家的市场边界,变得更加普及,但是仍然是处于沉浸式泛娱乐领域。
因为十年后会有大量的体验内容在vr渠道分发,所以就像当年家家都要有电视机来看节目一样,如果没有vr眼镜,可能很多有趣的内容就无法访问到,也会使你在周遭人群中失去一些共同话题。
家庭娱乐必备电子设备会是多大的市场呢?
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