第两百五十七章 vr(第 2/4 页)
毕竟信息要最终传到服务器,还需要经过5g网络中的承载网和核心网,而后面这两路传输,介质还是有线网络,比如光纤,经过接入网-承载网-核心网这几层网络传输,最终端到端延迟会在10ms左右。
这前提还是信息都在移动网内部传递,如果跑到了 internet互联网上,那延迟就要看服务器的距离了。比如,如果游戏内容在一个海外服务器上,那管你是几g,延迟都小不了。
当然,为了应对一些对延迟要求极低的情景,比如自动驾驶,5g网络可以使用一种特殊的部署方式——边缘部署,也就是把应用服务器直接放到基站边上。
这样,就免去承载网-核心网之间的延迟,有可能达到1ms的理论延迟。
另外,因为5g后端的网络走的还是有线网,所以,无论是带宽还是时延,其实都没有有线网络快。
比如远程手术这种场景,如果条件允许,从操作医生到手术医院之间,直接拉一根专线光纤,效果是远好于5g通讯的。只不过,并不是所有的情景都允许拉专线,所以这时,5g的优势才会显示出来。
至于5g+云vr后,可以解决vr的延迟问题吗?
这当然是不可以不可以不可以。
重要的问题说三遍!
云端渲染,只会增加vr的延迟问题。
在使用本地vr时,vr系统的整个渲染流程包括整个过程加起来,在20ms左右。
使用云vr时,相当于在vr的整个渲染流程中,2 和3之间,额外增加了三个环节——
第一,图像压缩编码,未压缩的图像,高达几个g,即便是5g也扛不住。如果是引擎渲染出来图像后再压缩,目前看会有5-10ms左右的延迟。如果未来可以由显卡在渲染图像同时直接压缩,那么这部分延迟则有机会降低。
第二,网络传输,本地vr,网络传输延迟可以认为是0,而5g会额外增加10ms。除非将服务器进行边缘部署,也就是放在基站旁边,可能达到几个毫秒的延迟。但是,这种部署方式,成本非常高。
第三,图像解压缩,这是跟2.1相对的过程,编码加解码,时间加起来,又是10多ms的延迟。
所以,使用云vr后,会比本地渲染增加20ms左右的延迟。
目前实验中的5g云vr,总延迟在60ms左右,属于“可用”的范围。这已经比4g要好很多,在4g网络下,预计总延迟会在100ms 以上。100ms 的延迟,玩pc游戏都有些不适。
另外,目前云vr普遍使用100mbps的码率,原视频码率是几个gbps,清晰度肯定会有所损失。所以现在5g普及后,码率能提高到1g,清晰度就会有很大改善。
其实,云vr真正的意义并不是降低延迟,而是可以在没有本地计算机的情况下,使用轻便的移动vr终端,随时启动复杂的vr应用,而这个便利,牺牲的便是清晰度和延迟。
需要特殊说明的是,对于3dof游戏应用,延迟问题会好很多。
因为3dof应用里,头部只有旋转动作,没有前后左右的平移,所以,它可以利用比较成熟的 atw ,也就是异步时间卷曲技术,来对画面旋转进行“插帧”,使得头部的旋转动作延迟降到最低,预测的好的话,理论上可以降到0。
但是,其他动作响应时间则还是几十毫秒。比如,从你扣动扳机,到看到子弹射出。
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