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    第两百六十九章 另一个层次(第 1/4 页)

    vr约逼真这种分离越显著。

    交互的分离和使用的疲倦,阻碍了vr广泛的提供长时间的体验内容。同时也造成过短的体验流程对内容消费的集中。

    这几年vr上买的最好的始终是 beat saber。未来流行有可能是vr冥想,但交互升级之前,vrchat这种游戏中,vr仅仅是最醒目的点缀。

    如果未来的vr设备交互已经试图通过两个手柄去搭建全部交互,或者通过支持键盘、方向盘、摇杆来满足特定的需求,那么就会和我们上面讨论的广泛的服务支持相背离了。

    所以单靠现在vr产品的形态,是无法支撑起元宇宙作为娱乐平台的,更无法形成下一代互联网。这不是vr设备价格的问题。

    vr设备需要全身化,安全化,让用户玩的不费力且体验自然。

    比如我在vr中能够舒适自然的打枪,钓鱼,开车,那么vr设备才具备让消费者长期使用,甚至取代鼠标键盘,成为下一代互联网内容载体的基础设备,也才能够作为超元域的真正载体。

    至于vr设备的方向问题,和主题关系不大,就不再展开,以后有机会再深入讨论吧。

    另一个让元宇宙热起来的点,说就是之前提到的以nft为代表的数字资产。

    这种资产一直是网游产业最梦寐以求的获利方式,让玩家在游戏中获得自己的资产。

    这种能流通、能变现的资产足以颠覆任何一种游戏设计经济系统。

    数字资产能够从根本上保证游戏内的经济体系,能够建立在一种不会通胀的流通等价物之上。

    同时这种等价物等于一开始就为开发者募集到了足够的资金。

    并且后续资产的价值,来自于游戏的维护情况和用户量。这样作为面向发行渠道的游戏公司就变成了面向众筹的游戏公司,参与数字资产的用户则变成了参与众筹来支持游戏开发的众筹用户。

    不同于传统的游戏众筹,参与使用数字资产众筹的用户则有机会等待数字资产增值来获利。这样,对游戏公司来说,游戏在上市先就获得了一批热情而又积极的用户。

    这样的数字资产运作方式,本质上和ico可能并无区别。同时因为已获利为目的的用户会拥有更积极的参与动力,所以他们往往比玩家跑得更快进场,而玩家因为对游戏的内容拥有更高质量所以跑得更慢。

    但数字资产玩家并不是游戏玩家,所以众筹获得收益并不能拉齐两种玩家之间的市场间隙。所以基于数字资产的众筹的游戏项目,就更直接的在数字资产市场里呈现,以迎合数字资产玩家的诉求作为主要的运营、研发目标。

    而不在在意普通玩家的娱乐诉求,这样数字资产玩家掌握了数字资产,但游戏却未必迎来游戏玩家。没有玩家的游戏就无法支撑起后续的众筹开发计划, 在无利可图后, 以收益为目的的玩家会跑的更快。

    而且元宇宙也是重新定义了人与空间的关系, ar、vr、云计算、5g和区块链等技术建立了进入元宇宙的途径,创造了将虚拟与现实整合在一起的交互方式,并正在改变和颠覆我们的生活。

    到目前为止, 超星系的许多应用已经启动。

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