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    第542章 这是成团宠了?(70)(第 2/4 页)

    但也不是随意就能攻击,交战区由密密麻麻的小方格进行定位。取直线距离,一个小方格就代表一个身位格。

    一级战斗兵一次最多跨五十个身位格,二级三级战斗兵是四十个身位格,四级五级战斗兵则是三十个身位格。装备兵、后勤兵还有培育兵,最多也是跨五十个身位格。

    选手们也可以从士兵移动,大致来判断士兵身份属性。当然,这也有可能是对手故意迷惑你的。

    而装备兵手雷攻击范围,是爆炸中心向外延伸的一百个身位格对方士兵都得死。

    要解决这种情况,就得靠后勤兵。爆炸中心五十个身位格内,如果存在后勤兵,那手雷地雷都得哑火,攻击算作失败。

    还有一种情况,那就是当对方士兵被吸引到了己方雷区,一旦引爆以雷区边缘为起始一百个身位格的对方士兵将受到波及。这种情况,即便有后勤兵,那也只能就近拆一枚地雷。减少了波及范围,但它自己也得被其他地雷炸死。

    判定死去的士兵,将在系统内消失。

    为什么都说沙场点兵项目是最复杂最难玩的?原因就在这里。

    单是玩法规则,就已经能让很多人晕头转向了。而其中要考虑的种种因素,实在是太多太多。

    “想要玩好这个游戏,不但要最大程度上预估对手会如何出招,还得计算好攻击所涵盖的范围。怎样设置火力,各士兵种类之间怎么配合,保持多大距离才能彼此策应又不至于被对方一锅端……短短时间之内,便要思索这么多问题,我只是想想便觉得累了。”

    “要是让我碰上这种变态的项目,咦!”那人打了个激灵,满脸都写着抗拒。

    “看,那两人都布置好初始士兵位置了耶~”

    双方选手角逐的场所,叫做交战区。

    那是一个不规则的中间宽阔两头狭窄的大片区域,横向最长距离是三千六百个身位格,纵向最宽处则是一千五百个身位格。

    交战区内部有一个中心区,呈长方形结构,长一千身位格,宽两百身位格。每一回合初始士兵地点必须要设置在中心区里面,这也是为了确保彼此在对方攻击范围内。

    士兵进行无攻击移动时,算是自动放弃了攻击机会,攻击权转给对方。

    在双方都没有到达理想位置时,必要的无攻击移动是不可避免的。有时候贸贸然出手,反而会招致败北。

    而中心区以外的区域,只有在率先攻击的人攻击结束后才会开启,可以将之称为战略缓冲区。在局势不利时,可以先退到周围来重新调整。

    就不知对手肯不肯给你这个机会了。

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