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    第二十一章 突降!哈德森大危机!(第 2/3 页)

    这款游戏的原型,由一名叫做道格·史密斯hsd大学建筑系学于一九八三年的暑假制作,由于当时美国风行《大金刚donkey-kong》他把这款游戏命名为《kong》。

    这款由他个人制作的游戏,虽然画质糟糕,但游戏性尚可,很快就在枯燥的hsd校园里流行了起来。

    这让道格产生了一丝幻觉,他以为能靠这款游戏赚钱。

    他用了一个周末的时间,把游戏移植到了苹果的appleii平台,又用了几个时间一些“精工雕琢”。

    当他自我感觉良好到爆棚,认为这款游戏已经可以卖钱的时候。他把游戏的名字改为了《矿工》,满怀希望了的寄给了一家游戏发行公司公司,然后就开始做起了数钱数到手抽筋的美梦。

    那家游戏发行公司公司名为布罗德邦德,是一对兄妹经营的家族企业,他们用实际行动告诉了道格。梦想很美好,但现实很残酷。这种只有黑白画面,还不支持手柄的游戏,居然想让他们代理上市?做你的美梦。

    当然,作为一个商业体,他们的回信还是很客气的,“感谢您提交的游戏概念,但是很不巧它不符合我们的产品规划。”

    乐观的道格,没有因此的沮丧,他像很多成功者一样,并没有放弃,而是继续优化他手头的这款游戏。

    穷学生没有钱,只能借款购买彩色屏幕和手柄,终于在当年的圣诞节,经过巨大改进的彩色版本才终于完成。

    大概是害怕再次被拒绝,这一次他又给游戏套上了一层马甲——《淘金者》,同时一游多投,邮寄给了多家游戏公司。

    凭借《淘金者》的优秀素质,道格获得了四家游戏公司的青睐,他们都向道格表达了代理这款游戏的意愿,然而道格的某种情结,却让他选择了那个曾经虐过他的那家公司。

    这家公司,仅仅只是认同了道格的设计方向,却没有认可游戏质量。他们扔给道格一万美金,让他继续提升游戏的画面质量,提升角色动画,并且提供至少一百五十个关卡,让这款游戏,达到一款商品级游戏应该有的质量水平。

    一百五十个关卡!

    道格一下子就傻眼了,做游戏难道是搭积木?

    结果还真的就跟搭积木一样。

    道格邻居家有个孩子,在帮忙打下手的时候,随意说了一句,为什么不制作一个工具,更快速度的生产关卡?

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