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    第463章 刀剑的人工智能(第 1/2 页)

    在刀剑的世界当中林焰设置了很多不同于常理的游戏模式,比如林焰在这款游戏当中对于这款游戏前世的哪款网页游戏当中,复杂的资源积累以及一些相关的运作模式统统都进行了改变。

    要知道在林焰虽然在本质上还是将这款游戏当做是一款养成类游戏进行制作,但是对于原作游戏当中的一些林焰个人感觉不爽和无关紧要的东西都进行了简化。

    比如说在原来的游戏当中需要进行积累的资源其实分成好几个门类,十好几种,在游戏当中玩家光是为了凑齐这些资源来升级刀剑队员本身的实力,就已经是想秃顶了,那么对于游戏本身的体验性必然就有很大的降低。

    而林焰这一次进行制作的还是一款单机游戏,在网络游戏或者网页游戏当中这样的设定也许还能够进行忍受,但是在极为提倡可玩性的单机游戏当中就不是那么回事了,复杂的资源积累和养成本身很可能奖励游戏的体验性,被玩家所诟病。

    这是林焰自己所不能容忍的,也是玩家不能容忍的。

    所以林焰在游戏当中对于养成系统进行了大幅度的简化,升级实力所需要的东西都进行了一定程度的削减,和减少了门类,但是获取的难度却是增加了不少。

    所有的东西都不能够从游戏商店当中进行直接购买,而是需要玩家在任务场景当中自己进行搜集。

    这不得不说是林焰赋予这款游戏的一个最大的特色,那就是完全独立且非常庞大的任务世界,在任务世界当中玩家拥有着完全的自主权,而且这个任务的世界非常的庞大,只要在不影响任务的前提下,玩家可以进行各种各样的探索,到深山当中采矿,到铁匠铺进行冶炼,到珍宝阁购买稀有的材料,这些都是需要在游戏的世界当中进行探索和发掘,这是林焰在这款游戏当中着力打造的一点。

    而且在玩家对于游戏的世界进行探索的时候,可能还会出发其中的隐藏剧情,对于隐藏剧情的开拓还会获得一些意想不到的收获,所以在游戏当中林焰是非常的鼓励玩家进行剧情开拓的。

    有些升级甚至还需要玩家在开拓剧情之后,获得支线剧情奖励之后,才能够进行升级,这样才能够将这款游戏玩到极致。

    在林焰开发这款游戏的过程当中,林焰自己对于这款游戏就有一个非常明确的定位,那就是这款游戏最核心的部分是养成,但是这个养成绝对不是让玩家自己在一个界面里面管理这些队员和自己的男女朋友吃喝拉撒睡那么简单,如果要是真的是那样的话,那么林焰自己也就没必要花一千万来制作成这样的一个大型游戏了。

    虽然在这款游戏当中本身也有传统养成模式当中的那种养成方式,但是更多的养成则是在于探索,对于游戏任务场景的探索,而且值得一提的是,每一个任务场景都是可以重复多次进入的。

    打一个很简单的比方,在长平战场的任务世界当中,玩家帮助剧情人物白起打赢了这场战争,在数据上和白起成为了朋友,那么在玩家在进入到这个游戏的世界当中之后,这个世界当中长平之战已经过去了,但是在系统的数据上,白起已然还是玩家的朋友,如果在这个游戏的世界当中进行探索的话,那么玩家将会得到来自于白起的帮助。

    整个游戏的主线都是在保证正常历史的进行,这一点事整个游戏在法理上的而核心,但是在主线之外,其实玩家就不必遵守所谓的历史基准了,因为整个游戏的主线已经完成,支线并不受到历史正常秩序的控制。

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