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    第435章 对战平台,吸引力(第 1/2 页)

    暗黑破坏的对战模式契合和王者农药相比,并没有什么跨越性的发展,但是不得不说的是,本身在整体的质量上相对于荣耀来说有着很明显的进步,只是相对于荣耀本身有着自己成套的游戏体系来说的话,《暗黑破坏》本身的游戏对战模式并不是独立的,而是依托于整个平台来进行的。

    虽然并不能单独拿出来进行大卖特卖,但是在另外一方面在暗黑破坏本身火爆的同时,还能拉动平台之内其他的游戏也跟着走进一些玩家的视野,可以说是一个双赢的设定。

    在暗黑破坏对战模式正式登陆焚天的对战平台之后,大量的玩家开始进入到游戏当中进行对战体验,林焰在这一方面依然是沿用了《荣耀》的对战模式,一对一,三对三,五对五的竞技模式。

    并且进行了随机匹配的设定,同样还有排位赛的模式,这能在很大程度上吸引荣耀的玩家也进入到这个游戏当中进行体验。

    并且相对于荣耀,以望着峡谷作为主要的战场,林焰其实在这游戏当中制作了很多张地图,玩家在进行匹配完毕之后,系统会自动进行随机地图选择,相关的地图,林焰足足制作了好几百张,足够玩家玩很长时间也不重样的了,极大的丰富了地图的随机性和可玩性。

    以及玩家对于游戏的新鲜感。游戏的玩法新鲜感对于玩家来说是非常重要的,甚至还是能不能留住玩家的一个非常重要的一点。

    所以林焰始终在游戏的体验性和游戏的操作性上下足了功夫,所以林焰所推出的游戏,在对于玩家的流失率上其实一直都是非常低的。

    尤其是对于网络游戏或者是手机竞技类的网游来说,游戏的生命往往都不唱,尤其是一些网页游戏和手游,一个很关键的一点就是,买这些游戏没有太多的东西能够吸引玩家和保留住玩家。

    什么一刀999级,一刀掉神装什么,这些完全都是扯淡的东西,真正能吸引玩家的永远不是能在很短的时间内获得多大的成就,而是在于能在多长时间真黑,这个游戏能够让玩家始终能够惦念不放,这就需要在游戏的体验性上下足了功夫了。

    有一个业内的大师曾经说过,一般的手机游戏的生命期只有不到一年的时间,超过一年的作品屈指可数,为什么会有这样的现象出现?只是还因为这些游戏本身虽然在之所上堪称是精良,但是本身没有足够吸引玩家的东西存在,造成了后继乏力的现象。

    其实是说的简单一点就是,这些游戏在不成功和生命力不强的背后,其实是运营商或者说制作方本身,推陈出新的能力不足,也许某些游戏会在某些地方进行小的改动,但是可能是因为资金有限的原因,这样的改动一般都比较小,远远达不到让玩家眼前一亮的感觉,所以很多游戏实际上一直都是一个留不住玩家的状态。

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