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    第23章 叫你多嘴(第 3/4 页)

      短暂的沉默,谢喜乐也不急,安安静静一声没出,等待着陆启的答复。

      大概两分钟后,陆启终于开了口。

      “目前市场上主流依然是大型多人在线角色扮演类,但在角色扮演这一块上却有太多的缺失,更偏向卖美术资源和角色数值,要提升玩家代入感,沉浸感,我认为有这几种方式。”

      “第一是ip,依靠具有广泛群众基础的ip,有玩家耳熟能详的角色,如数家珍的剧情事件,让玩家能将自己带入其中,甚至对用户获取和宣发推广也有很大帮助。当然这是比较偷奸耍滑的方式,但胜在确实有效。”

      谢喜乐没发表意见:“嗯,继续。”

      “第二是给玩家身份和使命感。结合到武侠游戏的话,想想侠文化最吸引你的地方是什么?”

      好家伙,面试过程中还学会反问了。

      谢喜乐想了想道:“快意恩仇,仗剑天涯,侠之大者,为国为民。”

      还好,她说了侠之大者为国为民,陆启想要的就是这个答案。

      “对,所以我们可以给玩家这样一个可以为国为民的背景和身份,如果是我的话,基于玩家熟知程度和流传的英雄事迹,可以选择的背景设定在两个时期,安史之乱和靖康之耻。前者刚好可以展现天宝盛世和大唐帝国由盛转衰的对比,让人唏嘘,而后者则是家国不幸的屈辱,这是两种极度容易让人带入的情感。”

      “嗯……”谢喜乐发出这样的声音,听得出来她十分专注。

      陆启又继续:“第三是变化动态的世界,这会让玩家感觉这个世界是真实的。已经不少游戏实现的那些天气系统,时间系统都是如此,如果再想的更多一点呢,比如季节,在同一个地方,春日柳絮新芽,炎夏倾盆暴雨,清秋漫天落叶,凛冬大雪纷飞,配以每个节气里不同的活动氛围,你感觉如何。”

      陆启压根儿没等谢喜乐回答,又道:“再细节一点,如果你在游戏里有一块草地,你点火草地开始燃烧慢慢烧成了灰烬,或者一片水池,冬天的时候水面结成了冰可以在上面行走。这些会不会让你感受到游戏世界在变化,时间在流逝。”

      “第三,关键的角色。游戏里的所有npc其实都可以通过工作量的堆叠让他们更有个性,但关键是我们仍要突出一小部分关键性的角色。他们个性鲜明,推进剧情事件的发展,也有曲折感人的背景经历,随着玩家们对他们逐渐加深了解,会和这些角色产生情感上的共鸣,或者是喜爱,或者是憎恶,或者是怜惜,不耻,唏嘘感慨,哀其不幸怒其不争都可以,但玩家会对他们和游戏世界有深刻的感受。”

      “还有最后一点,不俗套的细节。为什么有些东西你一看就会觉得很假,小学时候写的作文,深夜里灯光下批改作业的老师,看着清洁的教室擦着汗水露出笑容的同学,映入眼帘的假山,油然而生的崇敬,胸前更加鲜艳的红领巾……因为你看过了太多,很清楚这都是套路而已,你会有代入感吗?”

      “我以前想过做一个废土末世题材的游戏,里面我一定要加的一个剧情是,打完一场拳赛后拿到20块钱头破血流地在酒馆里陶然大醉的拳手。”

      “为什么?”谢喜乐没明白,而且听起来有些割裂感。

      “这样单独听起来是不是有些突兀,但放到具体的游戏背景里我还会先描写许多其他东西。”

      “比如宗教的崛起,很多向难以抗拒命运彻底妥协的人跪拜臣服在地聚集,他们传播着接受神罚不再违抗的教义。比如在这种朝不保夕人们看不到希望的绝境中,享乐主义的盛行,因为人们看惯了非自然的死亡,也找不到生存的目标,只能紧紧抓住眼前还能看到的一切去享受,醉生梦死浑浑噩噩。再比如对暴力的崇拜,无序混乱的人类聚集点,他们举办拳赛也参加拳赛,但大多数人又不敢打,他们只敢看着别人打。”

      这番简单的描述,谢喜乐脑中几乎已经想象出那个麻木地狂欢着迎接世界末日到来的社会。

      “这样是不是就不那么突兀了?”陆启问。

      “确实。”

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