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    第三百六十三章 《lol》的概念稿(第 3/4 页)

    《lol》的出现势在必得!

    刘维满腔怒火的在键盘上打字。

    《英雄联盟设计概念稿》

    首先是反补机制!

    这个砍掉!

    必须砍掉!

    谁家玩个moba游戏12分钟还是两级,这是在玩游戏嘛?

    这是在折磨自己!

    然后是键位,把所有角色的技能键位统一调整为‘qwer’,这样方便自己上手。

    dota里用‘werc’就算了,怎么还有‘qsdc’这种反人类到机制的键位设计。

    重做!

    紧接着是游戏的画风!

    dota里无论是建模还是地图美术风格,基本上都是写实版。

    这怎么能行?

    那个骷髅王有多吓人你知道吗?吓到花花草草怎么办?

    那个j8脸有多恶心你知道吗?头上带着个j8走来走去,san值狂掉啊!

    改了!给我改成动漫风格,这样才顺眼!

    哦对了!

    增加新手训练营,让玩家可以熟悉各种英雄的技能!

    还有战争迷雾,这个可是精髓!

    虽然dota里有战争迷雾,但是dota没有草丛,而是通过大片大片的树林来制造迷雾。

    而且dota为了更加具象化现实,做了高低视野差,高地势会获得更多的视野。

    并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。

    虽然这个设定看起来很现实,但却是一个鸡肋无比的设定。

    首先在任何一款moba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。

    在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。

    关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。

    在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。

    加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。

    这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。

    至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。

    而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。

    自然是因为moba游戏追求的就是公平对局。

    拼的是操作和意识,而不是运气。

    就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。

    但‘闪避’这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。

    所以,‘暴击’这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。

    刘维自然也不会再把这个属性加回来。

    要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。

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