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    第181章 卡牌游戏的本质就是比大小(第 2/3 页)

    “能满足玩家需求的游戏就是好游戏,获得成功的几率也就更高。”薛定恶继续在纸上画了起来,“而一旦将这一层级需求理论应用到游戏里……”

    在遥远的地联,游戏开发商的确将马斯洛的层级需求理论完美地应用在了游戏之中。

    生理:画面、音乐、手感等生理感受。

    安全:游戏公司风评、开发成本高低、游戏账号安全、游戏价格保值等现实层面考量。

    情感:因良好剧情对npc角色移情,因游戏内容与现实朋友、陌生人进行联系等感性面满足。

    尊重:艰难挑战过后的成就能带来他人的关注,游戏排名也能让现实中默默无闻的韭菜曝光在众人焦点。

    自我实现:因游戏成就、重大赛事所获得的荣誉带来的自我满足,甚至是凌驾于“名”与“利”层面对于理想的崇高追求。

    在这一系列需求之中,人因自我实现而获得的满足当属最高。

    而这正是为何氪金手游里往往都会加入“排行榜”类似功能的原因——与他人进行攀比能够获得最基本的自我实现。

    用心良苦的3a大作未必能名利双收,但快节奏短开发周期的氪金手游却至少能利用人性赚取一定程度的钱财。

    甚至舍弃下限、用心炒作借此积累原始资本,后期摇身一变转身纳税大户、科技大厂追逐更高层次财富而名利双收的公司大有人在。

    这样的公司注定不会摆脱其“吸血”本能,而对于消费的倡导也会深入骨髓。

    某种意义上,这些为利用人性倡导消费讲究“创造需求”的公司提供助力的广告人,甚至比资本家还丧尽天良、罪该万死?

    在地联四五百年前,游戏界有相当一段时间都处于这种令真心热爱游戏者心存不满的悲哀现实……

    直到技术爆炸游戏种种性能无限制提升,成本与制作难度也逐渐下降使得越来越多人能够轻易跨入这一行当之后,游戏才恢复了部分它原本应该有的样貌。

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