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    020系统菜单新摸索(第 4/4 页)

    最简单就是那头兔子王。

    虽然自己被其咬了一口,老三还被踹了(貌似内伤了好久),但是那个攻击性,丝毫没有12级和4级这两个数据间的差距感大啊(甚至威胁指数不如早前长乐遭遇的那条毒蛇)。

    再说要是依照等级差,鼠王老爹应该是可以很容易干掉那头花豹的(27级对19级),但长乐就是感觉,那头花豹没那么容易对付(因为花豹对于长乐来说的危险指数比老爹的还稍微高一些)。

    所以这个等级的概念,丝毫不是长乐所想的依据战斗力高低来划分的东西,并非等级高实际战斗力就强大,还可能存在肉食性与草食性、物种相克性、体格大小等掣肘因素。

    那个所谓的数据库到底是以什么样的评判标准来判断等级的啊?

    而且,等级这个概念标准,似乎是不可以手动编辑的,长乐对这个系统本身更好奇了。

    除了数据库已经存在了的等级评判模式,长乐还尝试开始“血条”、“体力值”这种仿游戏属性,以及“伤害显示”这种很具备视觉效果的战斗数据的开启。

    但又放弃了。

    据系统解释,血条是很难用真实的数据来模拟的东西。

    再说即便是大致模拟出来了,血条的最终状态,也不得不变成“锁血”,也就是残血的时候一直不减到底,直到敌人死去或是绝对会死去才清零。

    这么考虑当然是为着防范误判的发生。

    至于“伤害显示”不确定性更大。

    因为和游戏里不同,实际作战的伤害效果并不是你输出多少就会伤害到目标多少。

    你一刀砍在敌人最坚硬的地方,力量或许大了,但是造成的伤害未必有多少。

    相反一刀捅在对方的致命要害上,对方的血槽可能就会迅速减少,而这一刀的出刀力度未必有多大。

    所以“伤害显示”是个好功能,但是目前依照系统的能力,还不足以良好地展现出来。

    有残缺的系统要是使用起来,肯定会出问题的。

    所以干脆就先关掉这些模拟算了,以后再说。

    倒是另外一种新增的数据化统计方式,长乐觉得很有用途,也比较容易办到,就拿来用了……
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