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    第92章 开发压缩渲染器(第 3/4 页)

    程序猿的事情,怎么能说抄呢,对吧?

    arnold曾经可以说开创了基于物理着色在工业界应用的全新时代。

    虽然它渲染速度上比较慢,但是它主要针对的是海量几何体和纹理、大规模制作、高投资的一线电影特效,而设计开发的渲染器。

    特点就是通过优化数据存储方式,有效的渲染海量数据,当然付出的代价就是牺牲性能,速度减缓。

    正是因为arnold拥有易用性、稳定性,特别适合制作大型电影特效项目,才会成为maya特效的内置渲染器。

    既然有这些优秀的地方,为什么就不能直接借鉴?

    什么都重新设计开发,他陆羽又不是闲着没事。

    ……

    云汉科技开发出来的这个渲染器,可以说是集合了市面上大部分渲染器的优点。

    不仅支持自定义输出,也可以支持即使渲染,默认支持摄影机距离优化参数,还能节省内存损耗。

    动态模糊湖、节点拓扑化、纹理缓存、sss点云算法、极快光线追踪、全新光线加速架构、巨量多边形置换系统、基于物理计算的材质和灯光系统等等。

    在这些方面也做到了极强的优化,可以说比市面上的渲染器都要全面和先进。

    陆羽大致看了一遍,觉得现在这个渲染器已经足够优秀,开源出去也能占据很大优势。

    至于他接下来优化出来的渲染器,就留给幻创数字用。

    自家的孩子嘛,当然要吃的好一点。

    ……

    陆羽备份了一次,开始动手优化渲染器。

    渲染器的优劣,说到底,还是其中的算法决定的。

    云汉科技的这个渲染器,当初是按照陆羽的思路编程开发的,当中的算法很多也是陆羽提出的大体框架。

    现在陆羽能优化的内容,都是一些小细节,整体调整并不大。

    当然,最重要的是把以前开发的压缩算法加进去。

    这才是优化后渲染器的精髓。

    本来云汉科技开发的渲染器,渲染速度和市面上的比起来就不差。

    现在再加上陆羽独自开发的压缩算法,渲染速度将会成倍数加快。

    这意味着,同样的素材,别人6个小时才能渲染好,而幻创数字差不多1个小时左右就能完成。

    如果手握这样的竞争优势,幻创数字还不能在国内特效行业混出一番模样,那么陆羽只能挥泪斩马谡,把管理层通通换一遍。

    ……

    还是那句老话,编程的时候,时间总是不知不觉过得飞快。

    一连四五天,陆羽都沉迷于代码的世界中。

    毕竟,虽然名字叫渲染器,听着挺简单,但是它包含的算法,真不是一个两个。

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