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    第九十五章 文化输出基础(第 2/3 页)

    游戏离不开简单的ai,尤其是后面不管是做格斗游戏,还是华夏上古神话版的dota,都离不开人机对战。

    孟谦虽然在游戏引擎的开发上需要学习不少东西,但人工智能...是他的专业。

    “重生后终于能给人讲一回人工智能了啊...”孟谦有种封印被稍稍掀开的感觉。

    2001年,还没有深度算法,深度算法是2006年枫叶国多伦多大学教授geoffrey hinton提出的,不过这一世,深度算法的提出者的名字,注定会变成孟谦...

    这一世对孟谦来说,其他领域都可以失败,唯独人工智能领域不行,这是一个算法架构师的尊严问题...

    2001年的华夏,成熟程序员就不多,更不要提成熟的算法工程师了,所以孟谦打算在大风科创开始培养,反正大部分员工都很好学,孟谦慢慢把自己的东西教给他们。

    他们以后的路怎么走,就看他们自己了。

    “我们先来了解一下人工智能的历史,这个事情要从1981年的诺贝尔医学奖说起,获奖者发现人的视觉系统的信息处理是分级的,从此激发了人类对神经系统新的思考。

    ...

    1957,人类首次提出了可以模拟人类感知能力的机器,叫做感知器,感知器的算法原理就是计算出恰当的权系数(w1,w2,…,wn),使系统对一个特定的样本(x1,x2,…,xn)能产生期望值d。

    ...

    但是感知器只能解决线性问题,无法解决非线性问题,这之后,便有了bp神经网络的崛起。

    bp神经网络是一种多层的前馈神经网络,它的第一阶段是信号的前向传播,从输入层经过隐含层,最后到达输出层;第二阶段是误差的反向传播,从输出层到隐含层,最后到输入层,依次调节隐含层到输出层的权重和偏置,输入层到隐含层的权重和偏置。

    ...

    bp网络采用的传递函数是非线性变换函数,sigmoid函数,单极性s型函数定义如下:f(x)=1/1+e?x,单极性s型函数定义如下:f(x)=1?e?x/1+e?x。

    ...

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