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    第五百零四章 不要慌(第 1/3 页)

    5月20日上午10点,大风集团新游戏《上古战纪》于9个国家共同上线正式公测,跟曾经的dota比,《上古战纪》的推广优势还是还是很大的,光是风信这一个推广渠道就是暴雪根本没法比的。

    同时作为大风集团一年一度的游戏作品,关注度和期待值都摆在那。

    跟游戏一起上线的,还有游戏战队成员的直播频道,每个职业选手一个直播频道,吸引各自的粉丝上线观看游戏直播。

    新用户直接用风信号即可登录游戏,不需要重新注册,进入游戏后会有操作指南,根据自己的情况选择学习或者不学习,因为前一天开了一场发布会,发布会对游戏做了一个详细的介绍,同时又有战队成员现场展示,所以有些人直接就跳过了。

    《上古战纪》第一版共有66个角色,采用的是完全免费的模式,所有角色都能玩,不用买,也没有铭文之类的东西,整个游戏唯一花钱,准确的说是能花钱的地方就是皮肤,但皮肤没有任何属性加成,就是好看,买不买玩家自己根据自己的需求来。

    游戏采用的是内置匹配系统,不用依托任何第三方对战平台,在2007年,这是一个突破,至于画质,相对后世肯定有点糙,硬件限制摆在这,但跟同时期的游戏作品比还是能打的。

    游戏目前只有一张经典地图,以炎黄和蚩尤的涿鹿之战作为创作背景,装备推荐,阵容分析,人机对战等帮助新手玩家快速熟悉游戏的设计都在,游戏段位采用的是积分制度,跟后世略有不同,一方面是为了适应现在的用户习惯,同时也是孟谦老生常谈的问题,他不想在太多的细节上参考后世,游戏设计部门讨论出来的东西能支持的就支持一下。

    玩家初始积分1000,初始段位为勇者,往上分别是精英,大师,宗师,天圣,这都是游戏事业部想出来的名字,孟谦也都点头了,还是那句话,谁引领了潮流谁的设计就会成为主流,如果《上古战纪》真的火了,以后其他游戏十有八九都会按着这个段位起名字,而不再是青铜黄金这些东西。

    每一个段位有五层,1200分勇者2,1400分勇者3,,2000分精英1,3000分大师1,以此类推。

    至于每一局结束的分数计算是有一个系统公式的,根据玩家当局的表现,表现越好,赢了之后加的分越多,输了之后扣的分也会越少,评分算法包括人头数,参团率,对战时间,当前段位,角色熟练度等多个参数,尽量做到合理。

    至于选角色的方式就是两队轮流选,122221的模式,反正总共66个角色,而职业采用的是力量型,智力型以及敏捷型的分法,这个没玩过dota的可能就比较陌生,这么设定的原因也是为了适应当时当下的用户游戏习惯,因为从整体的技能设定和游戏设定来说,《上古战纪》其实还是更像dota,只不过把一些操作简洁化了。

    当然随着游戏的发展,后面大家会有更多的分类,包括上单中单辅助打野,前期中期后期之类说法。

    至于角色阵营,33个属于炎黄联盟,33个属于蚩尤部落。

    因为游戏更像dota,所以在类似出装等问题上稍微有点复杂,不同的出装在不同的局势下会起到非常重要的作用,至于moba核心的东西其实都是那么回事。

    游戏上线后就等玩家的反馈。

    开始几天,网上出现最多的就是求攻略,感觉很多人都有点玩不太明白,这个时候,直播就起到了作用。

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