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    第二十七章 我好愉悦(第 1/4 页)

    <!--go-->    开服前一个小时,现场赶工做一个游戏出来——要是安南穿越前听到这样的需求,能把键盘直接拍在产品经理脸上。

    好在,这个系统多少事还没有做绝……

    无论是绘制ui,还是写故事文案,都只要“安南一瞪眼”就能做出来。和他脑中构思的一模一样。

    但安南人依然差点累傻了。

    想要做一个酷炫又华丽的ui,并不是一件容易的事。他只能把自己之前在做的一个游戏的ui抄了过来。再用自己的系统作为原型模板,去掉了好几个功能权限。

    比如说,最开始用户端系统界面上,不会显示称号、位阶、侵蚀度、个人特性、就职一览。

    只有健康度,属性,等级,公共经验。

    “原来1级的默认属性真的都是五点啊……”

    安南感叹道。

    并不是他打算给玩家使用阉割版的系统。

    而是这些玩家们暂时用不到的部分,安南打算设定为等级段位机制、逐步开放,形成一个完善的内容解锁循环。

    等级提升到一定程度,以及主线任务开启到一个限度,他们的系统就会开放新功能。以此可以激励玩家不断积极游戏,直到开启完善的功能为止。

    到了那个时候,也意味着前期的引导结束了。只要游戏本身的品质够硬,自然足以吸引留下的玩家们继续游戏。

    这样先封闭一些功能,可以让玩家们的注意力,始终集中到安南希望他们集中的方向上。也会更好做用户引导——不会上来丢一个复杂的系统过来,让他们直接看得懵逼。

    毕竟不是所有的玩家,都能像安南一样,在游戏最开始的时候就细细研究自己的个人属性。

    很多玩家进游戏之后看到一个复杂的系统,就会直接陷入混乱——甚至是狂乱。

    “这是啥啊?这又是啥啊?我应该干啥啊?”

    为了防止玩家们出现上述的懵逼三连,安南自然要做好引导工作。

    安南自然了解,太多暂时用不上的功能和属性,会分散浅层玩家的注意力。会让玩家们不知不觉的在忙一些“在当前阶段毫无意义的事”。

    尤其是,这个世界无疑是最为自由的“开放游戏”。

    首先,为了防止旅游玩家们一个没抓住就不知道跑到哪去,安南得先在北海领周围拉上一圈空气墙……

    嗯,同样为了防止玩家们上天入地,天上和地下的空气墙也得拉起来。暂时就先设定为离地五百米内吧。

    另外,对外屏蔽关于“玩家”、“游戏”之类的超游语言,也得设置上。

    安南非常庆幸能有这样一个功能。

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