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    941.守望(第 3/3 页)

    然后守望先锋重新聚集,曾经的英雄也都成了玩家手中可以控制的角色。

    而这款游戏呢,在上市之后很长一段时间里,全球范围内的热度都是居高不下的。

    不过怎么说呢,热度虽然是还可以,好评也不少,但差评也同样很多。

    ign在《守望先锋》的最终评分中给出了9.4分,并认为守望先锋是一款优秀的fps游戏,它拥有性格鲜明的人物,华丽的技能,优秀的地图设计与战术深度。这一点无可否认,同事也无需否认,《守望先锋》的玩法确实是相当的有意思,各种英雄技能之间的额配合,战术的选择,也确实是提升了游戏的可玩度。

    说到底,《守望先锋》其实是fps细分市场下的产物。传统fps玩家会去玩《cod》、《战地》和《csgo》这一类传统的fps游戏;而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。

    而且隐藏比赛数据的机制这一点对新人来说非常友好,不用担心死的过多被队友责怪。同时对于那些比赛中精彩的表现给予回放,这样的做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,《守望先锋》的压力更小,也就更吸引人。此外相对于对于传统的射击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的射击更精确。但《守望先锋》却反其道而行之,射击的精确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的射击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。

    然而,也正是因为这一点,《守望先锋》也遭受了不少的批评,尤其是对于那些大神玩家来说,要是去拍路人局,不小心落到鱼塘的话,能炸了鱼塘那自然是厉害,如果炸不了呢?如果反而被一帮新手给拖累了呢?没有明确的战斗统计,大神玩家甚至都不知道是谁拖累了自己。

    另外就是个人目标与团队目标之间在某种情况下存在着不可调和的矛盾,而这一对矛盾实际上在任何需要团队配合的游戏中都存在着。

    例如,在军团要塞和战地中往往会有“我的队友为什么不推车/占点”这样的问题。守望先锋虽然做了诸如屏蔽队友杀人数,让辅助角色也能得到全场最佳这些改进,在ui上更是突出游戏目标引导玩家去攻占,然而这些效果并不理想。在随机组队中,玩家们往往呈现出一盘散沙,不顾队伍配置选择角色,只关注杀敌而忽视团队目标的局面。

    团队fps游戏的玩家主要追求两个目标,其一是注重个人技术发挥与击杀数;其二是辅助队友,注重团队目标从而获胜。而这两种目标实际上也是fps游戏的核心乐趣。如果一局游戏的规则是杀人或辅助队友获得一定积分,积分越多者获胜时,这两个目标是一致的。然而当游戏的目标是占点或者推车,杀敌数量未必能推进本方的胜利过程时,在玩家中就会产生矛盾:有的人更喜欢杀敌的快感,有的人更注重团队的胜利。

    在守望先锋目前的游戏设定下,这两个矛盾实际上是不可调和的。当一个专注于团队目标一心取胜的玩家在随机组队中碰到了另一个只顾杀敌而无视团队目标的队友时,双方的冲突以及失败的苦果无疑会给本队的每一名玩家都造成负面的反馈。要化解这一对矛盾实际上并不困难。守望先锋只需要像战地系列一样推出一个死斗模式,通过总分(获得热度值的总数)对玩家进行排名,就可以有效地把以上提到的这两类玩家分隔开来。

    当然,为了维持原有的设计思路,在天梯和快速比赛中唯一的评价标准就是团队整体的胜利,从而引导玩家为了在天梯上获得更高的排位而重视团队目标。另外,改进热度值系统。在原有基础上进一步增强推车和占点获得的热度值,同时在选择全场最佳时提升玩家获得总热度值的权重,并且在新手引导中对玩家进行重点教导,这样可以更好地引导玩家为了完成团队目标而努力。

    好吧,说这么多,其实都是胡扯……最起码这一世还会不会有《守望先锋》出现,如今都还是未知数。

    周方远希望《守望先锋》不要出现,或者说,最好不要从“泰坦”的遗骸里出现,相比守望,他更加希望看到泰坦的出现。这是他所期待的,至于说最后到底能不能成,只能说是拭目以待了,毕竟就算是重生者,对于完全脱离了自己掌控的东西,周方远也不可能有百分之百的把握。
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