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    838.挑战(第 2/3 页)

    但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“超越quake”。

    单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂挡车。

    于是valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的doom、quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像a片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是valve试图打破这一禁锢。valve委托著名作家marc  laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“gordon  freeman”和《半条命》。

    有了剧本,一切都好办了。valve开始对quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?valve很多时间都花在了游戏性的增强上。

    valve对于quake引擎的创新有很多,比如birdwell和bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是ai——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,valve发布了游戏的截图,并且在当年的e3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的e3上id展示了quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的e3为valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。

    8月份,valve决定ai和关卡全部重写。一切都重新来过。

    又是一年过去了,98年对于valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在e3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部hl的demo所倾倒,”john  carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像hl的这部demo版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来valve的计划的确奏效了。”

    ion  storm的john  romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。

    半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。

    valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的email,半条命终于正式发布。valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后team  fortess、blue  shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式counter-strike更是让人想不到的成为了主流fps游戏,继quake、starcraft之后成为流行最广的游戏之一。

    但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。幸福的mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?

    2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发valve的游戏拷贝,被valve告上法庭。而随后雪乐山被vug收购,反过来又告valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的e3,valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏《半条命2》太糟糕了。

    不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被valve拉拢过来,他就是bram  cohen,bittorrent之父。75年出生的cohen在2001年创造了****技术,这种新型的p2p下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作steam分发系统的纽维尔的注意。

    2003年,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。

    首先是引擎技术。

    valve不想再用quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了havok引擎。

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