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    940.强行推动(第 1/3 页)

    迈克最终没能抵挡住周方远的眼神。

    他可以坚持游戏直接进入开发阶段,但他也明白,现在的暴雪,确实需要一套全新的引擎。

    之前暴雪没有这方面需求,或者说需求一直不大,仅凭着东拼西凑的,也就勉强维持下来了。甚至像是魔兽争霸系列,使用银河编辑器就能够很好的表达出他们想要表达的东西,这种情况下,你再让他们花大价钱和大量时间以及大量的人力物力去开发游戏引擎?谁都不会那么傻。

    可是现在,泰坦项目的极度庞大,让原本的游戏引擎已然变得不够用了,所以开发新引擎,是势在必行的。

    而且对于一家游戏公司来说,游戏引擎的重要性,还不仅仅在于此。

    在周方远重生前,unity,既不是某个游戏系列,也不是某种游戏类型,而是一个游戏引擎的名字。这也是目前移动平台上最常见的跨平台游戏引擎之一,不仅兼容ios/android,还支持windows、macos等平台。小至《神庙逃亡》,大如《炉石传说》,都是unity开发的经典作品。除了unity之外,手机上常用的游戏引擎还包括cocos,而pc游戏常见的游戏引擎则有虚幻引擎、寒霜引擎等。

    所谓游戏引擎,前文说过,就是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不必由零开始。简单来说,游戏引擎也决定了游戏最初的样子。

    对于游戏公司来说,拿现成的游戏引擎开发游戏,当然是省时省力的做法。但如果要把握产业的基石,增强自身的核心竞争力——那么,开发自有游戏引擎十分必要。引擎是游戏行业最重要的底层技术之一,它直接影响一个项目的研发流程与开发效率,甚至足以决定一款游戏表现力的上限。

    ea的“寒霜引擎”是最负盛名的自研游戏引擎之一。

    早在前世的2006年,ea就开始着手研发“寒霜引擎”,之后便一直在《战地》系列游戏中不断进行尝试改进。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了游戏音效,并加入了爆破效果,允许玩家破坏某些建筑,这些新特性在《战地:叛逆连队》中都有充分体现。经过不断地优化之后,2014年,大幅改进的寒霜3引擎已经可以呈现出惊人的画面效果,建筑破坏效果也大大加强,与最初版本已经是云泥之别。

    ea首席执行官andrewwilson曾这样强调自研引擎的重要性:过去,ea在的很长一段时间,用过不下二十个游戏引擎来开发游戏,而现在,我们只想专注于寒霜引擎这一个。

    一个强大的引擎可以应用在不同时期的游戏平台,打造不同类型的游戏,从而满足不同玩家的需求。国际上知名的游戏公司,如ea、capcom、育碧等厂商,都有自主研发的游戏引擎。而在国内,网宜的自研游戏引擎则走在前列。前世2005年的,网易决定打造一款供休闲游戏开发使用的游戏引擎,neox应运而生。

    最开始neox的功能比较简单,它使用了固定渲染管线,也不具备高级功能。但因为api简单,许多开发者开始用python+neox的形式来开发项目原型,或是为制作培训新人的demo。伴随使用场景的扩展,引擎开发人员为neox添加了场景编辑器、角色编辑器和特效编辑器,让它支持更多功能,更加易用,维护人员一度达到了30多人——在当年这是一个相当可观的数字。

    2008年,网宜希望在《梦幻西游》和《大话西游》中实现换装功能,但2d引擎效果较为单一,渲染功能不佳,于是项目组尝试用neox完成一些功能,例如用它在后台渲染角色图片,再在内存中渲染成2d引擎支持的格式。在这一过程中,neox开始持续优化自己的角色渲染能力,编辑器也越来越规范强大。伴随引擎功能的增强,《梦幻西游》和《大话西游》使用neox的场景也越来越多。

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