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    第三百五十三章 找到窍门(第 1/3 页)

    这场在摩瑞亚矿坑中的大战,最后呈现出的肯定是连续的激烈的动作戏,不过拍摄起来,却被分割成了无数的小块,有些镜头杜克往往一个动作和表情之后就会暂停,然后他与安娜?普林茨、约翰?施瓦兹曼和安迪?瑟金斯观看三维特效图,从中找到不足。

    用真实人物的运动数据来驱动虚拟角色,这一光学技术很早之前在好莱坞就有成熟的运用。

    威塔工作室并不拘泥于原有的技术,这两年杜克的剧组在做筹备,他们也在对原有的动作捕捉技术进行改进,目前掌握的光学动作捕捉技术已经相当成熟,精确度又很高。

    这种技术被威塔工作室发展成各个细分领域,比如说有团队就专门做流体的特效制作,一个倒水的画面就能做得非常逼真,完全看不出是计算机做出来的;有专门做人群仿真的,比如摩瑞亚大厅里最终半兽人如同潮水般涌出的画面,其实只有几个主要演员在用动作捕捉表演,其他人都是模拟出来的。

    电脑技术发展到现在,一些特效合成画面的效果,完全是十年乃至五年前无法想象的,杜克出演的食人妖人物模型做好以后,只要把他表演中的动作信息做些修改然后赋值给这些模型就可以了。

    这些看起来很简单,实际上是威塔工作室大量的准备工作做在了前面。

    食人妖特效的制作包含四个关键部分。一是建立角色模型。就是用计算机把需要虚拟的角色做出来,可依据所需控制点的不同做出各个等级的精细程度;第二步就要开始建立骨骼架构,因为虚拟角色最终要动起来也是靠骨骼的运动。这其中也要构建骨骼之间的关联动作。

    接着要建立皮肤的模型,因为皮肤都是有弹性的,骨骼的拉伸等动作也会造成皮肤的收缩,因而要建立相应的关系。

    最后就是在杜克表演的时候,利用动作捕捉技术来收集运动数据,然后把这些数据绑定到相应的骨骼模型上,就可以用实际捕捉的动作数据去驱动骨骼模型运动。

    所以。杜克身上会在特定的位置悬挂动作捕捉器,然后通过遍布四周的高速摄像机来捕捉。这样得到一连串的圆点运行轨迹信息,就相当于得到了每个点的空间运行坐标。

    但这样也有缺陷,动作捕捉器发出的光点没有身份标识,计算机不容易识别就很可能出现混淆。

    这样的拍摄只适合摄影棚。而不适合光线环境更复杂的外景拍摄。

    威塔工作室的技术改良还在进行中,他们最新开发的动作捕捉器可以发出不同频率的红外光,由专门改造过的摄像机捕捉收集,用不了多久就会运用到咕噜的拍摄中。

    如此一来,关于咕噜的场景拍摄就不需要再限定在室内摄影棚中,在户外也可以避免自然光的干扰,捕捉出有效数据。

    看完拍摄的几个动作捕捉镜头,安迪?瑟金斯看着杜克说道,“你的表演过于内敛。你饰演的是一头食人妖,需要充分释放野蛮凶残的一面,你的肢体动作可以更加夸张一些……”

    “更夸张一些?”

    坦白地讲。杜克真的不是一个好演员。

    安娜?普林茨站在另一边,也赞同安迪?瑟金斯的话,“杜克,你要忘记你导演的身份,你现在只是一名演员,只是一头食人妖。”

    一头食人妖?

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