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    第304章 EA(第 1/4 页)

    作为好莱坞最受瞩目的后起之秀,丹妮莉丝娱乐进军电子游戏领域的尝试从一开始就成为不少媒体的关注焦点,《福布斯》杂志九月份的美国400富豪榜对西蒙个人资产的注解中,暴雪工作室还特意被列举了出来。

    暴雪工作室的试水项目《忍者神龟》自从1984年诞生就迅速风靡,今年2月份宣布游戏立项后,还被一些杂志评为今年最受期待的电子游戏之一。

    不过,暴雪工作室开发ARPG(动作角色扮演)版本的《忍者神龟》游戏却足足用了8个月时间,远超这个年代平均3到5个月的电子游戏开发周期。

    当外界几乎已经把这件事遗忘的时候,南希终于在10月份正式开启了《忍者神龟》电子游戏的宣传。

    因为最近几年创造了太多奇迹,丹妮莉丝娱乐出品的项目几乎天然带着一种可以吸引媒体和公众注意力的光环属性,这为《忍者神龟》游戏的宣发创造了极大便利。

    凭借大量媒体自发性的跟风报道,《忍者神龟》游戏只是依靠100万美元的综合宣发预算就创造了其他游戏公司500万美元都不一定达到的效果。

    截止11月3日正式上架,《忍者神龟》游戏在日本和美国两大电子游戏市场的玩家圈子里几乎已经人尽皆知。

    《纽约时报》在游戏上架之前评价《忍者神龟》对于暴雪工作室犹如‘雅达利的《外星人ET》’。

    《外星人ET》低劣的质量引发了著名的‘雅达利大崩溃’,当年却依旧卖出了畅销级别的150万盒,这依靠的就是《外星人ET》电影全球大卖的超强人气。

    至于《忍者神龟》,《纽约时报》断定这款游戏依靠丹妮莉丝娱乐公司本身名气带来的关注度,在商业上几乎没有失败的可能性,结果只是赚多赚少的问题。但是,如果《忍者神龟》无法得到玩家的认可,甚至遭遇《外星人ET》那样的差评,这款游戏之后,光环退去,丹妮莉丝娱乐想要在电子游戏领域立足就会非常困难。

    西蒙和南希其实都明白《纽约时报》的道理,要不然,暴雪工作室的第一款游戏也不会精益求精到堪称苛刻地耗费了八个月时间进行打磨。

    各方的关注中,ARPG版《忍者神龟》游戏于11月3日同时在美国和日本上架销售。

    第一批铺货10万盒卡带,美国本土售价为60美元,日本方面售价为7000日元。

    为了达到最大的造势效果,在西蒙通过澳洲那边关系拐弯抹角地联系下,《忍者神龟》游戏还登陆了11月份的任天堂官方游戏杂志《任天堂动力》封面。

    接下来几天,伴随着媒体对西蒙·维斯特洛波音767私人座驾的讨论,《忍者神龟》的游戏评论也纷纷出炉。

    《任天堂动力》在10分制的评分中给予了《忍者神龟》8分的好成绩,这其中当然有丹妮莉丝娱乐的公关效果,但任天堂官方对这款游戏的肯定态度也毋庸置疑。

    其他专业游戏杂志给出的评分也基本上以优秀为主。

    当然,批评肯定是少不了的。

    日本游戏杂志《Fami通》就指责《忍者神龟》在很多细节上都模仿了任天堂的《赛达尔传说2》和科乐美的《月风魔传》。

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