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    第八十一章 炸弹(第 3/4 页)

    短暂的沉寂之后,掌声和欢呼声从台下爆发,观众们互相之间也开始窃窃私语,讨论着这个动画。

    “这就是我们未来绿洲的新项目,正如大家所见,新作的名字叫作《阴影秘闻》,在这个新作里,我们改变了以往的风格,做了相当多的新尝试。”

    “看完这个动画,可能很多人会有疑问,这个新游戏是一个什么类型。”

    “《阴影秘闻》会是一个arpg,但是比起以往的arpg,它有属于自己的独特之处,和以往的arpg略有不同。”

    台下传来了玩家们兴奋的掌声,arpg的受众还是非常广的,拥有庞大的玩家基础。

    “时间有限,我就简单的来说一下,我们的《阴影秘闻》是一款怎样的游戏,他有哪些独特之处。”

    “在《失落秘境》的项目取得成功之后,未来绿洲积累了非常丰富的经验,在技术实力上也有了提高。因此在《阴影秘闻》这个项目的设计过程中,未来绿洲反复思考过很多次,我们要做一个怎样的项目,怎样发挥我们的长处。”

    “是沿着以前的路子,继续做动作冒险类的游戏,而是跳出这个框架,去做一个新的尝试。”

    “最终,我们下定了一个决心,那就是做一个我们没做过的新项目,我们渴望新的尝试,渴望新的冒险。”

    “于是,我们设计了《阴影秘闻》,一个非典型的arpg游戏。”

    台下,许多人若有所思。

    “《阴影秘闻》的非典型性,就在于我们对arpg中关键的角色成长要素做出了改变。我这里可以透露一点,《阴影秘闻》的整体风格参考了dnd和coc的相关规则及背景,同时融入了我们一些自己的理解。”

    一阵惊呼声想起,很多人明白了《阴影秘闻》这个偏向黑暗的背景来源。

    “我们在设计的过程中,紧紧抓住了两个关键词,一个是自由度,另一个就是沉浸感。我们希望玩家在玩这款游戏的时候,得到的是一种独特的沉浸感,游戏的类型是arpg,我们希望玩家体验的重点不在于action,而在于后面的role-playing。”

    role-playing指的是角色扮演,arpg的全称也就是action role-playing game。

    “沉浸感一直是我们追寻的目标,我们希望玩家在游戏中,能够和他的游戏角色合为一体,沉浸到游戏当中。”

    一段关于《阴影秘闻》游戏内容的粗略介绍之后,苏离介绍起了游戏的另一个亮点。

    “《阴影秘闻》的另一个亮点是自由度,不过请注意,这款游戏中的自由度可能会超乎你们的理解和想象,我现在不能说的太细,请各位到时候自行体验。”

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