第十三章 深化角色(第 3/4 页)
两者之间的差距,很大。
某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。
当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗?
于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。
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两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。
原来对方是一个萌新。
还是一个有追求的萌新。
一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。
这让苏离有些感慨,大概是感慨一下自己运气还不错吧,如果是一个老油条接了自己的任务,绝对不会说出对方这样的话来。
仔细想想,自己似乎和对方挺像,都带有一点理想主义者的风格。
放弃唾手可得的经济利益当一个朝不保夕的独立游戏设计师,何尝不是苏离理想主义的体现?
想要在现在的华国游戏界的大环境里走一条不一样的路,又何尝不必白森夏的小理想要天真呢?
某种程度上,两人算得上是志同道合吧。
白森夏提出的问题很简单,现在的这个游戏角色,虽然完成度很高,质量不错,但是有一个很关键的问题,就是缺少鲜明的特点。
没有鲜明的特色,没有让人印象深刻的地方,缺少辨识度。
玩家在操作这个游戏角色时候,不会感觉到违和,会觉得还不错,但是结束游戏之后,却对不会在角色上留下什么印象。
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