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    第十章 开发进行时(第 3/3 页)

    比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。

    每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。

    这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。

    完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。

    外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预想中的东西有些差距。

    正常情况下外包公司会不断征求苏离的意见,先出个草图,然后做个完成度较高的图或模型,通过之后再进行上色。

    真正最后开始交付的时候,其实已经比较贴近苏离的要求了,不过既然花了钱,苏离可不愿意马虎过去。

    对于甲方来说,提出修改要求是天经地义的事情。

    不多改个几版,怎么体现赚钱的困难呢?

    这一次的独立游戏扶持计划的影响力比苏离的预想要高上不少,整个世界的独立游戏界都有些闻风而动的意思。

    许多优秀的设计师,都把目光瞄准了这个计划。

    同样,暑期作为一个黄金发行档期,自然吸引了更多的关注。

    各个独立游戏开发组都重新评估了一下自己的项目进度,许多有可能赶上这个时间的项目都纷纷加快了开发的脚步,争取将发布时间提前。

    而当中,不乏一些精雕细琢了许久的项目。

    许多素质远超平均线的独立游戏,将在这个时间进行一次残酷的竞争和厮杀。
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