字体
关灯
   存书签 书架管理 返回目录
    第四章 《三国》的问题(下)(第 2/3 页)

    如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用盈利来判断游戏的成败,那么这样的设计有时候反而是效果最好的。那些没有条件投入大量时间,但是有条件投入大量金钱的玩家,完全可以撑起这款游戏。

    在完成了对角色培养的设计之后,就完成了一款游戏绝大部分的玩法内容。

    剩下的内容,就是设计,玩家的游戏角色成型之后,能够用来干什么。

    这方面的内容不外乎两块大的内容,pvp或者是pve。

    如果是主打pvp的,那么重点设计pvp方面的内容来刺激玩家持续投入到游戏当中。玩家的角色培养就类似于军备竞赛,成为一款游戏活力的核心。

    如果主打pve,那么就是保持游戏pve内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些pve内容的程度。

    很多时候,这些内容的收益又能够回馈到玩家的角色培养上。比如pvp的特殊奖励,或者pve内容掉落的装备等。

    …………

    …………

    回到《三国》这款游戏上,苏离就需要确认两个最关键的内容,那就是玩家的角色怎么培养,以及完成角色培养后的核心玩法。

    原先《三国》这个项目的一大问题,就是在角色培养上,内容涉及的太过杂乱,整个培养系统有些复杂,没有突出一个核心内容。

    现在,整个项目组需要重制整个角色培养系统。核心的思路就是两点,除了装备之外,设计一个有深度的培养系统,这个系统能够突出玩家角色之间的个性化,差异度。

    另一点,就是在玩家角色培养途径这部分的玩法上,能够有良好的游戏体验,抛弃现有的那些重复性的“刷”,或者“日常任务”这些设计。

    苏离在玩家的角色培养上,肯定不会采用氪金式的设计,因为这和他的游戏理念,和未来绿洲整体的游戏理念相悖。

    未来绿洲的游戏,是希望玩家能够有沉浸式的游戏体验,这是他们在游戏制作上的核心理念。而未来绿洲的目标玩家群体,也是喜欢沉浸式游戏体验的玩家群体。

    -->>(第 2/3 页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
上一页 目录 下一页
最近更新 天命神算 诸天从婴开始 帝国从第四天灾开始 灵气复苏,我从种田开始修仙 提前登陆五百年,我靠挖宝成神 异度旅社 天倾之后 赛博英雄传 港综世界的警察 混在末日,独自成仙 机战:从高达OO开始 我写的自传不可能是悲剧 故障乌托邦 快穿之不服来战呀 绝境黑夜 我终将肝成神明 踏星 时空之头号玩家 捡到一颗星球:我的冒险被直播了 地球主机
最多阅读 天命神算 提前登陆五百年,我靠挖宝成神 她甜不可攀 异度旅社 罪无可赦 混在末日,独自成仙 我在原始部落当酋长 轮回乐园 地球上线 杀戮系统之深空潜航 火影之千叶传说 全球神武时代 快穿之女主驾到 绝境黑夜 横推诸天从永生开始 美漫丧钟 超级生物战舰 末世奴役系统 末世重生之昕昕向荣 诸天如画