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    第953章 以假乱真的武侠游戏(二更)(第 2/3 页)

    “12月14日,正式售!”

    ……

    看完这个宣传cg,玩家们的第一反应,是由衷的振奋!

    为什么?因为从未有一款国内的武侠游戏,在品质达到这种高度!

    严格来说,武侠游戏是最适合做成动作游戏的,但问题在于,动作游戏的门槛,是很高的。

    所谓的门槛绝不仅仅是画面、建模、动作这些方面,事实,国内的游戏公司在画面虽然无法和国外的3a大作肩,但也不会差到哪里去。

    动作游戏的门槛是多方面的,严格来说,它也遵循木桶理论:画面、模型、动作、音效、特效、物理引擎、伤害判定、特殊展现……

    这种门槛是多方面的,出现任何一个短板,都可能会让游戏的感觉崩坏。

    很多游戏都能看到一些“打击感警察”,到处说这个游戏打击感不行,那个游戏打击感不好。

    当然,这种行为本身是非常愚蠢的,因为“打击感”是一种“感觉”,很多人说某游戏的“打击感不好”,都仅仅是出于一种毫无道理的感觉,并不会从专业角度去分析这款游戏的打击感为何不好。

    甚至有些云玩家连游戏都没玩过,光是看了看络的视频到处说这游戏的打击感不好,闹出了很大的笑话。

    但,这个例子也从另一方面说明了,玩家们对动作游戏要求的苛刻。

    事实,所谓的“打击感”确实是动作类游戏绕不开的一个话题,真想做好的话,需要非常深厚的底蕴。

    而国内的游戏商,往往缺少这种底蕴。

    但是,在陈陌已经制作出《黑暗之魂》、《怪物猎人》这种级别的游戏之后,他和整个研团队,对于盘古引擎的运用已经是炉火纯青、驾轻熟,再来制作《江湖》的战斗,已然是得心应手。

    所以,在这个宣传cg,陈陌几乎是以一种炫技的方式,向玩家们全方位地展现出了这种武侠风的战斗模式。

    侠客被暗器击时,身体微微震动;蒙面人被一剑刺穿肩膀,鲜血飞溅,险些摔倒在地;美人的一掌直接在蒙面人的后背印一个清晰的掌印,瞬间震碎他的五脏六腑。

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