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    第945章 《江湖》设计细则(四更)(第 1/2 页)

    陈陌微笑着看了看有些错愕的众人:新项目《江湖》,你们可以把它看成是《武林群侠传》的vr多人游戏版本,在保留武侠文化精神内核的同时,剧情战斗系统游戏机制美术资源等等,全部重做。

    钱鲲:店长,那不就是个新游戏了吗,你这全都重做了,连剧情和人设都一点不留,跟《武林群侠传》压根就没啥关系了啊!

    陈陌笑了笑:当然了,就是个新游戏,也确实跟《武林群侠传》没什么关系。我这么说,主要是便于大家理解。那接下来,我简单讲讲这款游戏的设计思路。

    所有人都聚精会神地听着。

    《武林群侠传》确实是一款不错的pc游戏,但陈陌做了这么多款游戏,《武林群侠传》只能算是中下游水平,虽然现在还有少数的死忠粉丝在玩,但不得不说,这游戏已然是小众+过气了。

    在开《武林群侠传》的时候,陈陌才仅仅是个c级设计师,也没钱也没人,所以这款游戏有一些瑕疵,很多是受限于种种客观条件。

    但现在,陈陌的能力和资源都已经足够,那么这款叫做《江湖》的游戏,会有什么革命性的变化么?

    陈陌一边往下翻《江湖》的设计概念稿,一边讲解。

    先,这是一款对标3a大作的vr游戏。也就是说,它的美术资源物理引擎等等,都会以《神秘海域》级别的目前最高规格来制作,画面会精细到每一个毛孔。

    当然,由此产生的问题就是,需要重做一整套的战斗系统,包括内功招式轻功等等各方面。战斗系统会沿用《怪物猎人》的物理引擎,不同部位受伤,将会产生不同效果。

    内功决定玩家的持久力(包括战斗轻功跑路等),决定招式威力。高明的内功是《江湖》中最珍贵的资源。

    招式决定玩家的攻击方式,有特殊效果。例如自带‘见招拆招’效果的武功,将提供部分自动战斗效果。此外,各种珍贵的神兵利器也会对玩家的战力有所提升。

    轻功允许玩家爬上任何建筑,轻功越高,跑得越快,留下的踪迹越难被现,脚步声甚至可以完全消失。这算是游戏中的攀爬和潜入元素。

    具体的战斗系统就不赘述了,简单而言,《江湖》的战斗系统算是加入了内功轻功和具体招式的《黑暗之魂》或者《怪物猎人》,可以很好地区分玩家的操作水平。

    除此之外,《江湖》和《武林群侠传》类似,会有丰富的生活技能,例如打猎钓鱼挖矿炼丹等等,可以作为辅助技能提升自身战斗力。只不过在《江湖》中,生活技能系统会大幅简化,比如挖矿锻造这两个技能合二为一,采药炼丹这两个合二为一,而且升级所需要的时间大幅缩短至于为什么,后面说。

    武功系统同样大幅精简,不论是内功还是招式,只保留一部分,不需要像《武林群侠传》一样做得那么复杂。招式系统只要比《怪物猎人》稍微复杂一点点就够了,千万不能多,否则会逼死手残党。

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